Életmód

Tényleg kütyüt adsz egy kétéves kezébe?

Ma már senki nem akad fenn rajta, ha egy pár éves gyerek a tabletet nyomogatva játszik, ahelyett, hogy matchboxokat tologatna, vagy egy kiflivel szétlőne mindenkit. De vajon ezek kártékonyak, vagy a fejlődés megállíthatatlan részét képezik? 

Nincs könnyű helyzetben az a szülő, aki úgy dönt, gyermekét nem engedi kütyü közelébe. Ellene dolgozik gyakorlatilag minden, pedig minél nagyobb a gyerek, annál jobban nő a társas kapcsolatok jelentősége. A társak persze szintén a kütyüket nyomogatják. A szülők igyekeznek felelős döntéseket hozni a gyereknevelés terén, de sok esetben ők is tanácstalanok. Tényleg rossz a gyereknek, ha játszik a telefonján? Vagy inkább a másik hangra figyeljek, ami elmagyarázza, mit is fejlesztenek a számítógépes játékok? Nagy dilemma, amire vélhetően nincsenek biztos válaszok, csak két oldal, akik kétféleképpen látják a világot és a játékokat, és természetesen mindkettőről számos kutatási eredmény született az elmúlt években. 

A gyerekek mindennel képesek játszani, sőt ha nincs egy tárgy sem, amit játékká tudnának alakítani, önmagukat „használva” játszanak. Ugyanakkor szinte bármilyen tárgy játékká válik a kezükben, a fadarabtól egy kőig. Mert hála istennek, a gyermeki fantázia ezeket szinte bármivé tudja alakítani. 

Azok, akik a számítógépes játékok és általában a média használata ellen érvelnek, részben a fantázia elveszítését vizionálják, hiszen ott a gyerek készen kapja a képeket, nem kell a fantáziáját használni a játék során. Erre a másik oldal azzal szokott érvelni, hogy televízió is sok évtizede van, mégsem szűnt meg a gyermeki fantázia. Azt viszont hozzá kell tenni, hogy soha ennyit nem ültek a gyerekek a képernyők előtt, legyen szó tévéről, vagy éppen egy okostelefonról vagy számítógépről. 

Mennyi az annyi?

A  Nemzeti Média- és Hírközlési Hatóság (NMHH) adatai alapján a  a 4–17 éves korosztály naponta három órát ül a tévé előtt, a legtöbbet a 4–7 évesek, akik nem kevesebb, mint három és fél órán át nézik a tévét. A magyar gyerekek átlaga jóval meghaladja az európai átlagot, ami 126 perc.

Ahogy kamaszodnak a gyerekek, a tévét felváltja a számítógéphasználat, a mai 13–17 évesek 40 százaléka egyáltalán nem néz tévét. Persze illúzió lenne azt gondolni, hogy azért, mert a parkban fociznak, vagy társasoznak a haverokkal. Ehelyett a számítógép előtt ülnek, ahol Youtube-videók nézésével és online játékokkal telik az idő – részben a barátokkal, de gyakran idegenekkel. Persze van, aki erre legyint, ugyan már, a kicsik még nem játszanak számítógépes játékokkal. A tapasztalat azonban az, hogy dehogynem, csak más típusúakkal, mint a tinik.

A statisztikák szerint az első okostelefont a gyerekek tízéves korukban kapják meg, 61 százalékuk azonnal netcsomaggal. Ezt persze lehet azzal indokolni, hogy iskolába, különórára jár a gyerek, és mind neki, mind a szülőnek biztonságot ad, ha elérhető a másik fél, ugyanakkor az is tény, hogy 2013-ban már a kétévesnél kisebb gyerekek 38 százaléka használt okoseszközt.  Meglepő módon öt szülőből négy azt vélelmezi, hogy a képernyős technológiák segítik a kognitív képességek fejlesztését. 

Az, hogy mennyire átszövi a játékipart a számítógépes technológiák fejlődése, jól mutatja, hogy a hagyományos játékgyártók, mint a Ravensburger vagy a Lego már nem csak a jól bevált termékeikben bíznak, hanem új fejlesztéseikbe már az új technológiákat is bevonják. Így jött létre a Lego új terméke, a Hidden Side, amely a kiterjesztett valóságot használja a játék továbbgondolásához. Ehhez persze szükség van egy okostelefonra és egy applikációra, amelyet elindítva egy történetbe kerül a játékos. 

Ennél sokkal megosztóbb lehet a Duplo új konstrukciója, melyet másfél éves kortól ajánl Elisabeth Kahl-Backes, a játék tervezője. Ha valaki nem tudná, a Duplo a legkisebbnek szóló játék, amely alapvetően nagy kockákból áll, de ezt kiegészítik járművek, házak és emberek, és állatok. Alapvetően a körülöttünk lévő világot mutatja be a legkisebbeknek. Ehhez szintén készült egy 2 és fél éves kortól ajánlott applikáció. A cég úgy véli, hogy a szülőkre bízza annak eldöntését, letöltik-e a programot, mert anélkül is képes teljes értékű játék lenni. Az applikáció ötleteket ad, ha a „gyerek kifogyna az ötletekből, mit lehet játszani” – fogalmazott Kahl-Backes.

Természetesen a játékok tervezése során gyerekpszichológusokkal dolgoznak együtt, és gyerekek segítségével tesztelik az elgondolásokat. Hétéves kortól pedig a  Lego Boost robotépítőt használják a gyerekek, ehhez szintén szükség van egy tabletre, a programozáshoz. Persze teljesen más a Boost vagy nagyobbaknak szóló verziója, a Mindstorms, mint a Duplo, ezek a játékok a programozás és építés révén fejlesztenek, nem véletlenül van sok iskolában Mindstorms szakkör. Persze a cég fő terméke mindig is a kocka lesz, és ettől, úgy tűnik, nem térnek el, de egyre inkább olyan fejlesztésekben gondolkodnak, ahol szerepet kap valamilyen módon a számítástechnika. 

A Ravensburger más megközelítést alkalmazott. A német társasjáték-fejlesztő cég egyrészt digitalizálta egy csomó játékát, így a világszerte kedvelt Labirintust, a puzzle-kat vagy a memorykat utazás közben is lehet játszani. Az IELLO World of Yo-Ho játéka, ahol bábuk helyett a telefonunkra és egy applikációra van csak szükség, nem aratott osztatlan sikert társasjátékos körökben, a felhasználók mindössze 4-5 pontot adtak neki a 10-es skálán. Az igazi metaságot a végére hagytam: az  XCOM nevű társasjáték egy számítógépes játék táblás változata – a cél az idegenek inváziójának a megállítása –, ám a bábuk mellett egy appra is szükség van, hogy játszhassunk. Kérdés, hogy bár a gyerekek és a fiatalok számára alap a számítógépes kütyük használata, mennyire lesznek időtállóak ezek a hibrid megoldások, vagy csak egy felfelé haladó trendről van szó, ami utána eltűnik, mint sok más?

Ha kommentelni, beszélgetni, vitatkozni szeretnél, vagy csak megosztanád a véleményedet másokkal, az nlc Facebook-oldalán teheted meg.

Címlap

top