Szabadidő

Elsődleges cél, hogy a film jó legyen: így készülnek a Disney-játékok

Érezted már egy-egy filmet nézve, hogy egy cuki karakter csak azért került a sztoriba, mert azt várják tőle, hogy majd rengeteg játékot lehessen vele eladni? A Disney és a Pixar játékfejlesztőivel beszélgettünk.

Május végén ellátogathattam a Pixar stúdió kaliforniai főhadiszállására, Emeryville-be, ahol a Toy Story 4 bemutatója kapcsán nemcsak a filmről tudhattam meg számos érdekességet, hanem a mögötte meghúzódó hatalmas merchandise-ipar működésébe is betekinthettem Brian Godlewski, a Disney termékfejlesztési menedzsere, Jen Tan, a Pixar kreatív igazgatója, valamint Jonas Rivera, a Toy Story 4 producere segítségével.

Lassan már a filmes bevételekkel vetekszik az a pénz, amit a Disney a különféle játékok gyártásából és forgalmazásából, valamint az ikonikus figurái licenceléséből összeszed. Tavaly a fogyasztói termékekkel foglalkozó, úgynevezett consumer products business üzletáguk négymilliárd dolláros bevételt termelt, ami nagyjából a fele annak, amit a mozifilmjeik forgalmazásával kerestek. Ráadásul az üzlet dinamikusan növekszik, főleg most, hogy a 20th Century Foxhoz tartozó filmek és animációs filmekhez kapcsolódó licencjogok is a stúdióhoz kerültek. Mivel a stúdiónak a felvásárlásai miatt több részlege (Lucasfilm, Marvel, Pixar…) is van, ezek a részlegek maguk is beleszólhatnak az általuk készített filmekből készülő játékok és egyéb termékek sorsába. Az animációs filmekben utazó Pixar tehát nemcsak simán átadja a karaktereit a Disney-nek, hogy az kezdjen velük valamit, hanem maga is aktívan közreműködik abban, hogy olyan termékek kerüljenek általa piacra, amelyek illenek a film által elmesélt történethez és az üzenetükhöz.

A kezdetek

Amikor az első Toy Story-film 1995-ben megjelent, a Pixar még nem volt ismert brand, ráadásul egy olyan technológiával készítettek nagyjátékfilmet, amilyennel korábban soha senki. Bár megkeresték a nagy játékgyártókat, azok nem láttak fantáziát a projektben, ezért nem kértek belőle. A film mozikba került, óriási siker lett, de amikor a nézők elindultak a játékboltba, hogy Woody és Buzz játékfigurákat vegyenek, óriásit koppantak: sehol sem lehetett őket kapni. A játékgyárak és a Pixar rohamléptekben kötöttek szerződéseket, de még így is hónapokba telt, hogy az első Toy Story-figurák megjelenhessenek a játékboltokban. Az alkotók ráadásul híres, már létező játékokat is próbáltak megszerezni maguknak a filmhez. Egy-két gyártóval sikerült megállapodniuk (pl. a Krumplifej uraságot gyártó Hasbróval), de például a Mattel már visszautasította őket, amikor Barbie jogait próbálták megszerezni. Persze mindez utólag már jó nagy baklövésnek tűnhet, de Jonas Rivera – aki már akkoriban is a Pixarnál dolgozott asszisztensként – szerint a döntésükben volt logika: semmilyen jel nem mutatott arra, hogy a Toy Story ekkora siker lesz.

Steve Jobs, az Apple alapítója az új Macintosh G4 teljesítményét demonstrálja a Toy Story animációival (Fotó: Alan Dejecacion/Getty Images)

„Be kell vallanom, nem voltunk igazán felkészülve arra, hogy meggyőzzük őket” – magyarázta a szakember. „A képek digitális utómunkája még olyannyira gyerekcipőben járt, hogy egy évvel a film mozikba kerülése előtt még csak olyan minőségű képsorokat tudtunk mutatni a lehetséges partnereknek, amelyeken a film úgy nézett ki, mint valami gagyi videójáték. A korabeli technológia azt tette csak lehetővé, hogy az utolsó pillanatra összeálljon egy normálisan kinéző film, de ez már késő volt ahhoz, hogy játékok születhessenek belőle.”

A forgatókönyvtől a játékgyár gyártószalagjáig

Miután a Pixart évekkel később felvásárolta a Disney, ők is bekerültek a „Nagy Egér” irányítása alá. A Disney azonban híres arról, hogy az általa felvásárolt cégeket nem felzabálja, hanem hagyja őket abban a szellemben tovább dolgozni, ahogy addig is tették. Természetes folyamat, hogy ha az emberek megszeretnek egy filmbéli karaktert, azt szeretnék akár játékként is a magukénak tudni, ezért a Disney minden filmjéhez úgy áll hozzá, hogy játékokat is készítsen belőle (természetesen a licencszerződések miatt nemcsak játékok, hanem müzli, ágynemű, ruha és még sok minden készül, de mi elsősorban a játékokról beszélgettünk).

Brian Godlewski játéktervező a Disney-nél, aki a Pixar részleghez tartozó játékok koncepciójának kitalálásáért, a prototípus megtervezéséért és a designért is felel, valamint ő az, aki megszervezi a különféle játékok gyártását. Amikor Brian információkat szeretne kapni a Pixar készülő filmjeinek karaktereiről, akkor mindig Jen Tanhez fordul, aki gyakorlatilag kapcsolattartó a Disney termékfejlesztő cége, valamint a Pixar filmes csapata között. Jen az, aki összeszedi és átadja az információkat a karakterekről, de nem merül ki a dolga ennyiben: ő az, aki ellenőrzi a készülő termékek minőségét, valamint figyel arra, hogy csakis a film koncepciójába illő játékok készülhessenek.

Toy Story játékfigurák 1995-ből (Fotó: Yvonne Hemsey/Getty Images)

Első a film

A játékok megtervezéséhez és a gyártás előkészítéséhez rengeteg időre van szükség, ezért fontos, hogy a termékfejlesztési részleg időben információhoz jusson – a termékeknek úgy kell kinézniük, ahogy a figurák a filmekben kinéznek –, ugyanakkor az is fontos, hogy a filmesek ne dolgozzanak a termékfejlesztési részleg elvárásai szerint. Állításuk szerint sosem találnának ki egy-egy cuki karaktert csak azért, mert majd sok játékot lehet eladni belőle. Az elsődleges cél, hogy a film jó legyen, ha ez sikerül, a játékeladásokat már hozza magával.

Hogy ez nem csak üres humbug, arra az olyan filmek jelentik a bizonyítékot, mint a Fel vagy az Agymanók. Rivera szerint például ezeknek a filmeknek a készítésekor nagyon nehéz dolguk volt, amikor a játékgyártókat arról győzködték, milyen menő lenne öregemberes és duci kisfiús, valamint érzelmeket megjelenítő figurákat gyártaniuk, és ha valóban fő szempont lenne a merchandise náluk, akkor ez a két film sosem készülhetett volna el. A Toy Storyval vagy a Verdákkal már más a helyzet: az egyik az autós koncepció, a másik a játékkoncepció miatt szinte adja magát a játékgyártáshoz, ráadásul előbbinél sok esetben már a filmből kiderül, hogy miket tudnak az adott játékok.

Fotó: Tom Starkweather/Bloomberg via Getty Images

Régi és új

Egy franchise negyedik része sokfajta kihívás elé állítja a termékfejlesztőket. Adott, hogy az új karakterekből meg kell tervezni az akciófigurákat és a plüssöket, de ami talán ennél is nagyobb kihívás, hogy a régi karaktereket új ötletekkel dobják fel. Mivel a játékgyártás is rengeteget fejlődött az elmúlt évtizedekben, egyre több elképzelésük válhat valóra, de az anyagi korlátok még így is sokszor jelentenek akadályt.

A Disney-nél fontos, hogy olyan játékokat tervezzünk, amiket az átlagemberek is megengedhetnek maguknak. Tervezhettünk volna olyan Villit, ami pont úgy néz ki, pont úgy mozog és pont úgy beszél, mint az igazi, de az nagyon felnyomta volna az árát. Szerencsére a legtöbb gyerek egy szép akciófigurával vagy plüssel is beéri

– magyarázza Jen Tan.

Buzz Aldrin, az Apollo–11 űrhajósa a Toy Storyból ismert Buzz Lightyear játékfigurával (Fotó: Garth Vaughan/Disney via Getty Images)

A régi karakterekhez merészebb koncepciókkal álltak elő. Már a Toy Story 3 játék idején elkezdtek dolgozni a Mattellel egy Buzz Lightyear-űrhajóssisakon, de nem tudtak jó tervvel előállni. Vagy túl nehéz volt, vagy túl nehezen csukódott, vagy túl nehezen nyílt. A prototípusok gyönyörűek voltak, de nem működtek igazán. Most, a negyedik résznél sikerült egy minden igényt kielégítő játékot készíteni belőle, amelyen vannak LED-fények, és tud beszélni is. Az évek során rájöttek, hogy a gyerekek nemcsak a magukénak akarják tudni a kedvenc karaktereiket, hanem azzá is szeretnének válni, így ebben is próbálnak alternatívákat nyújtani.

Woodyból pedig egy olyan változat készült, amelynek ha hangosan kimondjuk, hogy „Woody, jön valaki!”, a játék pánikolva körülnéz, majd gyorsan a földre veti magát.

A gonosz is kelendő

Az évek során több leckét is megtanultak játéktervezés közben. Az egyik az, hogy nem szabad olyan játékot tervezniük, amely csak egyetlen mutatványra képes, mert azokat a gyerekek nagyon hamar megunják. Sokáig nem bíztak abban, hogy a gonosz karakterekkel is jó eladásokat lehet produkálni, de a Toy Story 3 erre is rácáfolt.

Macó, a rózsaszín plüssmedve hiába gonosz a filmben, a gyerekek nagyon megszerették. Úgy gondolták, hogy a filmben ugyan gonosz, de ők odahaza szeretni fogják, és akkor majd jó lesz

– meséli Jonas Rivera.

Macó a Pixar Stúdió kapujában (Fotó: Garth Vaughan/Disney via Getty Images)

Amikor arról esik szó, hogy a filmben feltűnően sok a fiú karakter, és túl kevés a lány, elmondják, hogy ezt ők is tudják, és épp ezért tért vissza Bo Peep, hogy a lányok számára is legyen egy erős, határozott és szerethető karakter, ráadásul az új film gonosza, Gaby Gaby is lány. Amikor a játékgyártó cégekkel tárgyaltak, a Mattel kifejezetten kérte, hogy minél több Bo Peep készüljön különféle verziókban. Ezt leszámítva azonban nem hisznek abban, hogy éles határ lenne a fiúknak és lányoknak való játékok között.

Szerintünk egy fiú is szeretheti Bo Peep figuráját, és egy lány is örömmel játszhat egy Buzz Lightyear akciófigurával

– mondja Jen Tan.

Ha kommentelni, beszélgetni, vitatkozni szeretnél, vagy csak megosztanád a véleményedet másokkal, az nlc Facebook-oldalán teheted meg.

Címlap

top

Szeretnél értesítést kapni?

Az értesítések bármikor kikapcsolhatók a böngésző beállításaiban.

A hét legizgalmasabb cikkei!
Friss sztárhírek itthonról és külföldről
Tudd meg, mit mond a horoszkópod!
Regisztráció

Elfelejtett jelszavad helyett könnyen tudsz új jelszót megadni, ehhez az alábbi lépéseket kell csak követned:

  1. Add meg az alábbi beviteli mezőben az e-mail címed vagy felhasználóneved
  2. A hozzád tartozó címre kiküldünk egy levelet a jelszócseréhez. Ellenőrizd a SPAM mappádat is, ha nem látod pár percen belül a levelet a beérkezettek között.
  3. A levélben kapott linket 24 órán belül lekattintva eljutsz egy felületre, ahol megadhatod az új jelszavad
  4. Jelentkezz be a friss jelszóval

Fiókod törléséhez add meg a jelszavadat:

Itt tudod a jelszavadat megváltoztatni:

Új jelszó mentése