nlc.hu
Szabadidő

A Dungeons & Dragons című szerepjáték története

Sátánista szertartás vagy ártalmatlan kaland? A Stranger Things játékának titkos története

Egy fiú öngyilkos lett, a szüleinek pedig meggyőződése volt, hogy az iskola igazgatója megátkozta őt a Dungeons & Dragons című játékban, és ez végzett vele a való életben is. Így indult a boszorkányüldözés a nyolcvanas évek legnépszerűbb „társasjátéka” ellen.

Pénteken érkezik a Stranger Things negyedik évadának fináléja a Netflixre. A 2016-ban a köztudatba berobbant, a nyolcvanas évek popkultúrája előtt lépten-nyomon tisztelgő, de az Y-, Z- és mindenféle betűvel jelölt generáció számára formatervezett sorozatról mindenki minden leírhatót leírt már; mi is, elsősorban persze az igazi sztárrá cseperedett szereplőkről, akikre nagy jövő vár, és már rég nem azok a gyerekek, akiket a sorozatban alakítanak.

Egy szempont azonban kimaradt, pedig ez az új évad történetének gerince:

A Dungeon & Dragons című szerepjáték.

Pontosabban az, amit a korabeli szülők, döntéshozók és a média számára képviselt.

A sorozatban fontos szerepet kap a Hellfire Club, amelynek bár már a neve is baljós, és az egyik problémás, balhés srác vezeti, valójában teljesen ártalmatlan: ez a gyerekek szerepjátékklubja. Hetente találkoznak, a felvételi procedúra kész casting, csak a legelhivatottabbak jöhetnek, a részvétel pedig kötelező; ilyenkor pár óráig hős (felnőtt, és nem feltétlenül emberi) karakterek bőrébe képzelik magukat, és egy tábla körül ülve, furcsa, nem feltétlenül hatoldalú kockákat dobálva, a játékmestert hallgatva harcolnak végig akár hetekig, hónapokig tartó kalandokat.

Stranger Things

Forrás: Netflix

A Stranger Things negyedik évada éppen eléggé horrorisztikus, de a történet nem is akkor fordul igazán sötétre, amikor felbukkan a gyerekeket a Tótágasból megkínzó és meggyilkoló démon (az eddigi legijesztőbb), a saját magát megvakító Robert Englund, vagy a szibériai munkatábor lakóit terrorizáló szörny az első évadból, hanem amikor az egész város üldözőbe veszi a Hellfire Club játékmesterét, miután a fejükbe veszik, hogy ez valójában egy sátánimádó szekta, és ő hozta a fejükre az összes bajt.

Mai szemmel teljesen abszurdnak tűnik ez a fordulat, pedig éppen, hogy realisztikus, a walkman, a ruhák és Kate Bush mellett ez az, amit egy az egyben átemeltek a valóságból. A helyzet ugyanis az, hogy a Dungeons & Dragons (D&D) tényleg hatalmas pánikot keltett a nyolcvanas évek közepén. Egy-két valóban sötét és nyomasztó ügy ugyanis elég volt ahhoz, hogy a média úgy mutassa be, mint a gyerekek lelkét beszippantó és megmérgező, a valóságot és a fantáziát szándékosan összemosó, sátánista ikonográfiára épülő, tehát mindenféle mentális zavarokat okozó játékot. Mivel akkoriban még hallgatólagos közmegegyezés tárgya volt, hogy ha a tévében mondanak valamit, akkor az bizonyára úgy is van, több millió szülő meggyőződése volt évekig, hogy a gyereke, miközben D&D-zik, valójában démonidéző szertartáson vesz részt. Az a rész tehát, amikor a város az egyik diák korlátolt és bosszúszomjas beszédétől feltüzelve kis túlzással vasvillát és kaszát ragad, nem volt túlzás; hasonló jelenetek valóban lejátszódtak Amerikában.

Az 1974-ben piacra dobott szerepjáték hatalmas siker lett, első kiadása óta több mint húszmillióan vásárolták meg, azaz még sokszor ennyien játszották, hiszen a teljes csomagra csak a kalandmesternek volt szüksége. Ebbe ráadásul még nem számoltuk bele az átdolgozott, továbbfejlesztett Advanced Dungeons & Dragons című játékot, és a számtalan egyéb RPG-t (roleplaying game), amely az eredeti D&D receptjét – mondjuk így – kezelte ihletforrásként, és adaptálta filmekre és regényekre, ha éppen nem ennek kedvéért találtak ki új világot a fejlesztők. Népszerű lett például a Star Wars-szerepjáték, a Shadowrun, de akadt sikeres hazai versenyző is, ez volt a M.A.G.U.S.

Mi ez az egész?

Kimerítő cikkben foglalkoztunk azzal, hogyan működnek a szerepjátékok, és miért tesz jót a gyerekeknek, sőt a felnőtteknek is; nekünk most elég annyi, hogy ahányan – nemtől, kortól függetlenül – elfértek az asztal körül, mind részt vehettek a játékmester által irányított történetben a saját maguk alkotta karakterükkel. A fegyvereket, a tulajdonságokat (az erőtől az intelligencián át a sármig) mind a játékosok oszthatták el és feljeszthették, a harc kimenete kockadobással dőlt el (ezeknek csodájára jártak még a nem-szerepjátékosok is, akadt négy- vagy tízoldalú, csodásan tervezett, áttetsző „kocka”, a közönségkedvenc pedig a húszoldalú darab volt). Ügyelniük kellett arra is, hogy egyenek, aludjanak (mármint a játékban is), a kaland során a megfelelő nem-játékos karakterekkel találkozva pedig barátkozhattak, üzletelhettek, sőt, még a szerelem sem volt kizárt, már ha a játékmester engedte. (És nem ölte meg idejekorán a bimbódzó románc tárgyát, örökre traumatizálva a tíz-tizenkét éves játékosait.)

Értsd: mai szemmel, az internetes zaklatás, bullying és a bárki számára hozzáférhető, végtelen mennyiségű pornó korában kész áldásnak tűnik az, ami akkor társadalmi pánikot okozott. A játékosok – jellemzően kamaszok – ugyanis:

  • szobában, egymás mellett,
  • együtt, csapatban, közösen gondolkodva
  • a fantáziájukra hagyatkozva,
  • képernyők, kontrollerek és egyéb kütyük nélkül,
  • egy-egy történet mellett magukat hetekig elkötelezve játszottak.

A szörnyekkel, sárkányokkal, ezerféle fegyverrel telepakolt kalandok persze itt-ott valóban véresek voltak, de még a legszadistább játékmester sem volt képes olyan brutális történetet kerekíteni, mint egy átlagos Grimm- vagy Andersen-mese. (Most az eredeti sztorikra gondolunk, nem a Disney által korhatármentesített változatokra.)

Adódik a kérdés:

Akkor mi volt a baj?

A hetvenes években senki sem foglalkozott a szerepjátékokkal, művelői zavartalanul űzhették ezt a hobbit, ami legfeljebb kicsit furcsának tűnt a laikusok (szülők) szemében, ártalmasnak semmiképp. Szokás szerint csak addig tartott az idill, amíg először meg nem említették a híradók – ekkor aztán szó szerint elszabadult a pokol.

1979-ben a Michigani Állami Egyetem egyik tehetséges hallgatója, James Dallas Egbert eltűnt a szobájából. A magánnyomozó, akit a szülők felbéreltek, addig nem is hallott a D&D-ről, mégis hamar arra jutott, hogy azért tűnt el, mert játékos volt. Jamest később megtalálták, az egyetem alatti vezetékrendszerben bújt el, miután egy pszichotikus epizód közepette megsebezte magát. Később kiderült, hogy súlyos depresszióban szenvedett, és a játéknak nem volt köze a gőzvezeték-incidensként elhíresült esethez, a nyomozó mégis úgy tálalta a sztorit, hogy a fiú elméjébe beférkőzött az „agresszív” játék. Amikor egy évvel később James öngyilkos lett, már mindenki tudni vélte, hogy a D&D művelte ezt vele.

1982-ben egy Irvin Lee Pulling nevű főiskolás ölte meg magát: a család kertjében mellkason lőtte magát apja fegyverével. Bár a Washington Post gyorsan megírta, hogy a tragédia mentális és iskolai problémákra vezethető vissza, az anyja szintén meg volt győződve róla, hogy a szerepjáték tehet erről. A főiskolán ráadásul az igazgató szervezte a szerepjátékkört, és ő volt Irvin játékmestere is. Azt senki sem vizsgálta, hogyan kerülhetett a fiatal fiú kezébe apja fegyvere.

Ekkor már a filmekben is megjelent a D&D: az elképesztő sikerű E.T. még ártalmatlan elfoglaltságként ábrázolta a film elején a játékot, ám a gőzvezeték-incidenst pontatlanul feldolgozó, Tom Hanks főszereplésével készült Misztikus játék (Mazes and Monsters) című tévéfilm már arról szólt, hogyan veszítik el a (természetesen mind elfuserált, defektes életű) játékosok a kapcsolatot a valósággal, és hogyan képesek ártani maguknak és másoknak, miután túlságosan beleképzelték magukat a karaktereikbe.

Az öngyilkos főiskolás anyja, Patricia Pulling nem hagyta annyiban: bár minden létező hatóság és szakember kimondta, hogy a fia mentális zavaroktól szenvedett, beperelte a játékot kiadó TSR Inc. nevű céget és az iskola igazgatóját, méghozzá azzal, hogy

játékmesterként megátkozta Irvin karakterét, és ez az átok végzett fiával a való életben.

A bíróság ejtette a kereseteket, Pulling erre megalapította a sajátos nevű Bothered About Dungeons and Dragons (BADD) civil összefogást, és elkezdte felkutatni azokat a szülőket, akik szerint a szerepjáték tehet a gyermekük gondjairól. Kiáltványuk szerint a D&D állandó motívumai a következők:

démonológia, boszorkányság, vudu, gyilkosság, szexuális erőszak, istenkáromlás, merénylet, elmebaj, szexuális perverziók, homoszexualitás, prostítúció, sátánista rituálék, szerencsejáték, barbarizmus, kannibalizmus, szadizmus, sírhelyek meggyalázása, démonok megidézése és halottak feltámasztása.

Meggyőző, bár kissé önismétlő lista; aki játszott már életében D&D-t, az tudja, hogy a dobókockák miatt legfeljebb a szerencsejáték kitétel állja meg a helyét, de az sem pénzre megy. Sötétebb és erőszakosabb játékok persze megjelentek azóta, de olyanról nem tudunk, amelyben ez mind jelen van.

A BADD nyílt kapukat döngetett: a kampány hamarosan országosra duzzadt, keresztény és konzervatív lapok és tévéadók foglalkoztak velük egyetértőleg, még a legendásan kiegyensúlyozott 60 Minutes című műsorban is helyet kaptak a játék egyik alkotója, Gary Gygax mellett 1985-ben. Nem segített, hogy ekkorra (természetesen nem a szerepjátékok hatására) tényleg megugrott a gyerekkori öngyilkosságok száma Amerikában, és néhány helyszínen megtalálták a D&D kellékeit, sőt, volt, aki még a búcsúüzenetben is tett célzást a játékra.

A „D&D-problémát” tovább tematizálta Jon Quigley, a Lakeview Full Gospel Fellowship nevű gyülekezet lelkésze; őt már nem a lehetséges negatív pszichológiai összefüggések vagy a gyermekek valósághoz való egészséges viszonya aggasztotta, hanem egyrészt az, hogy többistenhitre épül a játék a Gyűrűk urához hasonló részletességgel kidolgozott világa, másrészt az, hogy

szerinte minden egyes játszma egy-egy démonidézéssel és fel, és a gyerekek kiteszik magukat annak, hogy megszállja őket az ördög.

Ezt természetesen még inkább felkapta a nézettségből, olvasottságból élő média, a kisebb-nagyobb amerikai egyházak, felekezetek, gyülekezetek és vadhajtások pedig rájöttek, hogy minél vadabb „kijelentéseket” tesznek, azok annál inkább elterjednek, hasonlóan a mai internet mémeihez és összeesküvés-elméleteihez. Az egyik emlékezetes állítás az volt, hogy az öngyilkosságok és a játékbeli karakterek halála összefügg: ha egy játékos egy-egy kaland során elhalálozik, nagyobb eséllyel hal meg a való életben, akár baleset által, akár úgy, hogy végez magával. (Természetesen mindkét változat mögött démonok állnak.) Szakértőt ritkán szólaltattak meg ezekkel kapcsolatban, és sajnos nem állhatott minden tévé mellett egy-egy pszichológus vagy antropológus, aki elmagyarázta volna a családoknak, mennyi közük van az ilyen kijelentéseknek a valósághoz, a szülők nagy része így azt a konklúziót vonta le, hogy valami baj van a szerepjétékkal, lehet, hogy rosszat tesz a gyereknek, jobb, ha távol tartja magát tőle.

Azóta persze számtalan tanulmány bebizonyította, hogy sem a gyerekkori pszichés zavarokhoz, sem az öngyilkosságokhoz nincs köze a szerepjátékoknak, és bár van, ahol a mai napig ártalmas tényezőként tartják nyilván (egy wisconsini börtönben például a mai napig él a tiltás, az igazgatónak ugyanis meggyőződése, hogy a fogvatartottak agresszívebbek tőle), ma már inkább nosztalgiával gondolnak vissza rá. A média és az önjelölt szakértők pedig hamarosan találtak újabb mumust a gyerekek problémáira: először a VHS-robbanásban közkézen forgó akció- és horrorfilmeket hibáztatták, aztán – a kilencvenes évek eleje óta tulajdonképpen a mai napig – a videojátékokat. Igaz, ezeket már nem az öngyilkosságok, inkább az iskolai lövöldözések kapcsán veszik elő, például olyan véleményformálók és konzervatív politikusok (ha már az összefüggéseknél tartunk), akik közben fegyverrel pózolnak a közösségi médiában.

Van segítség!

Ha te vagy valaki a környezetedben krízishelyzetben van, hívd mobilról is a 116-123 ingyenes, lelkielsősegély-számot!

Ha kommentelni, beszélgetni, vitatkozni szeretnél, vagy csak megosztanád a véleményedet másokkal, az nlc Facebook-oldalán teheted meg.

Címlap

top