Nagyobb veszélyt jelentenek a videójátékok a gyerekekre, mint valaha

nlc | 2018. Május 17.
A tiltás nem segít, a függőséget hatalmas munka feloldani, maguk a játékok pedig nagyobbak, komolyabbak és véresebbek, mint valaha. Ráadásul százmilliók tolják őket nap mint nap. Bár a kétezres évek óta elült a vita a médiában az agresszív játékok káros hatásáról, a jelenség súlyosabb, mint valaha. Szakértővel néztünk rá a családokra, a gyerekek lelkére és magukra a videójátékokra.

Kedves Olvasó, itt van egy rövid videó az eredeti, 1992-es Mortal Kombat című videójátékból.

Emlékszik még valaki azokra az időkre, amikor ennél véresebbet, erőszakosabbat és undorítóbbat elképzelni sem lehetett? Akkoriban pedig nem lehetett: Amerikában külön bizottság alakult, amely a fenti – és két másik – játékot bűnbakként a szőnyegre terítve azt vizsgálta, milyen veszélyei lehetnek annak, ha a gyerekek ilyesmivel játszanak. A feltételezés természetesen az volt, hogy nagyon komoly következményekkel járhat a dolog: eltanulják, imitálják a látottakat, maguk is erőszakosak lesznek, fegyverhez jutnak, és kész a baj.

Bár a pszichológusok már akkor is hangoztatták, hogy ez nyilvánvaló leegyszerűsítés, és meg kellene várni a komoly kutatásokat, amelyek megtalálják a közvetlen összefüggést a videójátékok és az erőszakos viselkedés közt (ha van), a baj hamar kész lett: az 1999-es Columbine középiskolai mészárlás kapcsán rögtön felmerült, hogy az elkövető kamaszok a Doom című játék ihletésére és hatása alatt gyilkoltak. (A bizottság a Doomot is vizsgálta annak idején.) Onnantól évekig arról szóltak a játékokkal kapcsolatos hírek, hogy készítőik gonoszok, forgalmazóik cinikusak, maguk a szoftverek pedig egész generációkat rántanak le a mocsokba. (Ez főleg a politikusok kedvenc kijátszható kártyája volt.)

Más világ

Az eredeti Mortal Kombat óta eltelt kerek 25 év. A játékból sorozat lett, a legutóbbi rész így néz ki:

Senkinek a szeme sem rebbent.

Nincs bizottság, nincs közfelháborodás, nincs szankció, törvénycsomag, tiltás és cenzúra. A vér és az erőszak élethűbb és hihetőbb, mint valaha, mégsem gondolja senki, hogy a gyerekek éppen ezektől a játékoktól lennének veszélyben. Még úgy sem, hogy közben az iparág a világ legjövedelmezőbbje, dollármilliárdok forognak évente, a stúdiók forgalma nagyobb, mint Hollywoodé. Többen játszanak, mint valaha, megjelenítés, összetettség tekintetében elmosódnak a határok a mobilon, tableten és konzolon játszható címek közt; felnőtt, családapa és -anya lett a nyolcvanas-kilencvenes évek kamasz játékosgenerációja, így maguk a játékok is hozzájuk nőttek.

Ha azt nézzük, hogyan ábrázolja a videójátékokat a média, úgy tűnik, egész más veszélyek leselkednek (kamasz) gyerekeinkre, mint tizenöt-huszonöt éve. Hódítanak a többjátékos, akár sportként is játszható slágercímek, amelyeknek negatív oldala a függőség és az, hogy a játékosok minden szabadidejét elrabolják, a pozitív pedig a csapatjáték, a versenyszellem és a ma már élsportként működő, edzést, elkötelezettséget, fegyelmet igénylő és óriási sikerélményekkel kecsegtető e-sportok.

Játékot fejleszteni, piacra dobni, reklámozni és forgalmazni drágább, mint valaha, éppen ezért az eleve pénzéhes kiadók minden lehetőséget kiaknáznak, hogy leapasszák a bankszámlánkat: ma már nincs játék, amely, ha megvesszük, a miénk is; folyamatosan bővülnek, változnak, fejlődnek a címek, az újabb és újabb frissítésekért, plusztartalmakért pedig kíméletlenül pénzt kérnek. Ha nem fizetünk, lemaradunk, kimaradunk, hátrányba kerülünk. Egy eleve nagyon drága (18-20 ezer forintos) játék árának másfél-kétszeresét is kénytelenek vagyunk elutalni, ha a teljes élményt szeretnénk.

A forgalmazók tehát már nem egyszeri és egyedi alkotásként, hanem szolgáltatásként tekintenek saját termékeikre,

a lufi pedig egyelőre csak duzzad, nem látni, hol a vége, és mikor elégelik meg mindezt a játékosok.

Azért még ne aludjunk nyugodtan

Az aktuális témák (függőség és pénzszórás) közepette az erőszakról tehát valahogy nincs többé szó. Mintha kialakult volna egy hallgatólagos egyezmény: nem ettől őrülnek meg a gyerekek, és különben is, az igazán erőszakos játék ma már felnőttműfaj, amely nem a vérontásról szól, hanem a komoly, drámai történetekről, az érzelmekről, családról, veszteségről, gyászról. Évről évre egyre rafináltabban mesélnek történetet azok a játékok, amelyeknek ez, és nem a versenysport a céljuk: a hetekben jelent meg a God of War sorozat új része, amely az előző epizódok dühös, szexista agresszióját maga mögött hagyva egy problémás apa-fiú kapcsolatot boncolgat. Sok-sok realisztikus vérrel.

A játék elképesztő siker lett, nagyon rövid idő alatt több mint hárommillió példány elkelt belőle, a következő hónapokban pedig ez a szám duplázódik, triplázódik majd. Bár hivatalosan felnőtteknek szól, ne legyenek illúzióink: több millió gyerek és kamasz játssza majd végig.

Oké, ez már nem a kilencvenes évek, a gyerekek tudnak mindent, de tényleg rendben van, ha ilyesmivel játszanak? Tiltsuk? Korlátozzuk? Játsszunk velük? Mi történik a gyerekeinkkel, ha nemcsak látják, hanem játsszák is az erőszakot 2018-ban?

„Hajlamosak vagyunk a kérdésre azt felelni, hogy ahhoz, hogy valaki bűnözővé váljon, rengeteg mindennek kell félresiklania az életében, és emiatt a videójáték már nem jelenthet tényleges kockázatot. Ennek azonban ellentmond több adat is” – mondja Neményi Zsófia fejlődéslélektan-szakértő pszichológus, aki a fentiekhez képest meglepően komor képet fest a videójátékok hatásáról.

A helyzet ugyanis az, hogy éppen azóta bizonyították egyértelműen, hogy az erőszakos játékok és az erőszakra való hajlam összefügg, mióta erről kevés szó esik a médiában.

„A legfejlettebb nyugati országok egészségügyi intézményei egyöntetűen állítják, hogy az agresszív videójátékok növelik az erőszakos viselkedés megjelenésének valószínűségét – folytatja a szakember. – Több száz kutatás eredményét összegezve azt látjuk, hogy az erőszakos videójátékok az agresszív viselkedéssel, agresszív gondolatokkal és érzésekkel pozitívan járnak együtt, tehát inkább növelik az előfordulásukat, miközben a szociális érzékenység, az empátia és a másokat segítő, proszociális viselkedés inkább visszaszorul a játékosoknál.” Neményi főleg kamaszokkal foglalkozik, tehát a keze ügyében tartja az eredményeket. Egy 2012-es átfogó vizsgálat például 227 fiatalkorú bűnözőt kérdezett ki. Azt hinnénk, a videójáték-használat eltörpül az egyéb rizikófaktorok mellett (nem, családi háttér vagy az, hogy mikor került valaki először javítóba), ám kiderült: kifejezetten meghatározó.

Otthon dől el

Egy több stressznek (szegénység, szülők válása, betegség) kitett gyerekről általában elmondható, hogy nagyobb eséllyel kerül zűrbe (a fiúkban egyébként biológiai és szociális okokból nagyobb az agresszió mértéke). Vagyis a családi háttér a legfontosabb: az agresszív videójátékokban örömüket lelő gyerekek nagy részénél azonnal kiderül, hogy baj van otthon. „Tipikus az érzelmileg elhanyagoló családi környezet. Általában sok kiderül abból, ha megkérdezzük a gyerektől:

hogy néz ki otthon egy étkezés?

Gyakran az a válasz, hogy karácsonykor szoktunk együtt leülni az asztalhoz, amúgy mindenki megoldja, ahogy tudja. Egy ilyen családnak nagy kihívás kialakítani az együttes, örömteli programokat, amik kiválthatják a videójátékot vagy egyéb nem kívánt szokásokat.”

Ilyenkor nincs értelme a játékokat vagy magát a gyereket hibáztatni, megbélyegezni. „Nem akarunk egy személyt sem kiemelni a családban, mintha ő lenne a beteg, akinek a viselkedését meg kell szerelni. A gyereket körülvevő teljes rendszerrel érdemes dolgozni, amire hatékony eszköz a családterápia. Ha minden jól megy, a rendszer változásával visszaszorul a tünet is.”

Az pedig – bármilyen meglepően is hangzik – szinte mindegy is, milyen realisztikus az erőszak, mennyire valósághű a vérengzés grafikai megjelenítése. „A videójátékok hatása túlmutat a puszta vizualitáson  – mondja a szakértő, aki szerint az erőszakos viselkedést nem a látvány, hanem a tanulás határozza meg. – A játékos megfigyel, cselekszik, módosítja a döntéseit, sikert ér el, és jutalmat kap. Így megy végbe a tanulás folyamata. Az ellenséges gondolatok, érzések és magatartás a játék során megerősödhetnek, és beépülhetnek a repertoárba. Emellett a grafika minősége már szinte elhanyagolható összetevő.”

Jó, jó, de mihez kezdjek?

Rendben, csakhogy a gyerek úgyis játszani fog, ha játszani akar. Rosszabb esetben a szülők megkerülésével, még rosszabb esetben a függőségig tolva a dolgot. Mit tehetünk?

Ha egy szülő azt látja, hogy a gyereke állandóan játszik, onnantól lényegtelen, hogy mit mond. Az fog számítani, hogy mit tesz.

Neményi szerint a „most már fejezd be a játékot!” mondat egy komoly játékosnál hatástalan, és a büntetések (mint az internetmegvonás) sem vezetnek célra, sőt inkább mélyítik a problémát. „Korlátozni viszont fontos. Fizikailag érdemes a gyereket elmozdítani, és valami olyan közös tevékenységbe vonni, amit nemcsak a szülő élvez, hanem ő is. Ez áldozatokat követel a családtól, és amikor nem látják az azonnali eredményeket, vagy elfogy a lendület, az kedvüket szegheti a további kísérletezéssel kapcsolatban, nőhet a frusztráció. Ha nagy a gond, vagy beragadtak, fontos szakmai segítséget kérni. Egy terapeuta trénerként is működik egy ilyen helyzetben: kicsi elérendő célokon keresztül olyan irányba tereli a családot, ami már túlmutat a videójáték mennyiségén, és inkább a teljes életminőség-javulás felé visz.”

Adja magát megoldásként az is, hogy ha erővel eltántorítani nem lehet a gyereket a véres játéktól, játsszunk vele. Vagy legalább üljünk mellette. Ehhez jó terepnek tűnhet egy hosszabb, összetettebb egyjátékos kaland, mint az említett God of War, amely az IGN egyik újságírójának konkrétan segített, hogy jobb apa legyen. A közösen megélt kaland csak segít rendezni a helyzetet otthon, nem? Nos, nem ilyen egyszerű.

Először is: a játékidőt még így is szigorúan korlátozni kell, függőség ugyanis még így is kialakulhat. „Sőt, a mély érzelmek és katarzis még inkább erősítheti a kötődést a játékhoz.

A gyerekek 10-12 éves koruktól tudnak elkezdeni az érzéseikre reflektálni, azelőtt nem tanácsos beleengedni őket ilyen összetett sztorikba.

 Az mindenképpen segítség, ha a szülő csatlakozik hozzájuk, ő is kipróbálja a játékot, majd utána beszélgetnek róla. A szülő érdeklődő, aktív bevonódása mérsékelni tudja a képernyő előtt töltött idő negatív hatásait a gyerekre.”

Ehhez persze nem-játékos szülőknél az kell, hogy megtanulják ők is, hogy működik a kontroller, és megbarátkozzanak a videójátékok (vértől függetlenül is) sokszor furcsa, kicsavart logikájával. Ha viszont ezeken sikerült túllépni, a többi tulajdonképpen gyerekjáték.

Exit mobile version