Virtuális szabadulószoba fóbiásoknak: piramisba zárva néztünk szembe a démonainkkal

Rónyai Júlia | 2020. Február 24.
Mit teszel, ha Tutanhamon harmincméteres mellszobra épp bekapni készül? Ez a kérdés ritkán merül fel a hétköznapokban. Az annál inkább, milyen lehet órákra a liftben ragadni vagy túlélni egy komolyabb turbulenciát. Szemben a félelmeinkkel – kockázat nélkül.

A fóbiák eltérő mértékben uralják a hétköznapjainkat. Én például inkább lépcsőzök tíz emeletet, mint hogy egyedül szálljak liftbe, de van olyan ismerősöm, aki a vécéajtót sem meri magára reteszelni. Az ilyen félelmeket a környezet kevéssé érti, így általában társul hozzájuk mindenki első számú aggodalma: az, hogy mások hülyének nézik ezek miatt. A szorongások már csak ezért is korlátozzák az életterünket, és képesek mindennapos helyzeteket rémálommá változtatni.

Az Ubisoft „Escape the Lost Pyramid” játékára két olyan csapatot szerveztünk, amelynek tagjai eltérő mértékben fóbiás emberek. Ők most valós veszély nélkül találkozhatnak a szorongásuk tárgyával, hogy eldönthessék: tényleg olyan rémisztő ez vagy az a dolog, esetleg csak „a félelemtől félnek”?

 Fotó: Ubisoft – Escape the Lost Pyramid

Ahogy a „Démonblokk” elnevezés is sugallja, a VR-szabadulószoba kitalálói egyfajta terápiának tekintik ezeket a játékokat. Óriási előnyük ugyanis, hogy a szimuláció során agyunk átéli, sőt el is hiszi az adott helyzeteket, miközben a testünk mindvégig egy bútorozatlan szobában idétlenkedik.

De azért ez nem pusztán hiperrealisztikus számítógépes játék: inkább afféle virtuális extrém sport, ahol egyszerre van szükség figyelemre, bátorságra, logikai készségre és együttműködésre.

A fóbiák kezelésére legtöbbször úgynevezett expoziós terápia jöhet szóba, aminek három módját ismerjük. Az első a deszenzitizáció, amikor a beteg megtanul a félelem tárgyának jelenlétében is relaxálni. A következő az elárasztás, amikor az illetőt minden felvezetés nélkül szembesítik a tárggyal, végül pedig a modellkövetés, amikor a terapeuta kerül a rettegést kiváltó helyzetbe, miközben a páciens megfigyeli a viselkedését. Mindhárom módszert nagyfokú eredményességgel, kombinálva és egyénre szabva alkalmazzák. Amerikában már ismert a VR-szimulációk hatékonysága is ezen a területen, amit a berögződéseinket felülíró kognitív viselkedésterápiával, valamint az agyhullámainkat monitorozó biofeedbackkel kiegészítve is használnak. Az alany egy 3 dimenziós számítógépes szimulációban „találkozhat” a félelmei tárgyával. Fokozatosan erősödő szinteken szállhat vele szembe, közben gyakorolva a megfelelő érzelmi reakciót.

Szóval a csapat…

„Alapvetően nem vagyok tériszonyos, de például Görögországban, a Meteórákról lenézve megszédültem” – mondja Saci. Vera leginkább a mozgólépcsőn szorong: „A Széll Kálmán téren elő szokott jönni a para. Volt már, hogy izzadt a kezem, és a falat kellett néznem. Ilyenkor szorítást érzek a felsőtestemben.

Skandi is retteg a magasban, de általában igyekszik kontrollálni az érzéseit:

Amikor üvegaljú felvonóval mentem fel a hegyre, csak azért nem kuporodtam magzatpózba, mert mások is voltak velem

– meséli. A legsúlyosabb eset Anett, aki egy sámlira sem mer felállni.

Zoli ezzel szemben már gyerekkorában is lebringázott a hegytetőről, és egyszer egy csavaros csúszdából is kiesett, de a szeme se rebbent közben. Kontrollcsoportunk másik tagja Tomi, köszöni, nincs semmilyen fóbiája. A két négyfős csapat velem egészül ki, aki bármitől képes vagyok megijedni – főleg a zárt terektől, de még a létesítmény Hős utcai helyszínétől is (egyébként feleslegesen, mert ez speciel egy nyugis részen található).

Fotó: Démonblokk Facebook

 „Besz.rt az agyam, mert azt hittem, zuhanok”

Két Ubisoft játékot is kipróbálhattunk: ezek a legmodernebb grafikának köszönhetően kerülik a túlzó sebességváltásokat, hányinger tehát nincs, para annál inkább.

A kezdőképek egyből aktiválják a klausztrofóbiámat, hiszen egy kockába zárva gyakoroljuk a mozgásokat. Gyomorszorító érzés, hogy körbefordulva nem találok ajtót magam mögött, de szerencsére gyorsan leköt, hogy megtanuljak teleportálni. Ez itt csak nagyobb térbeli ugrásokat jelent, amihez – akárcsak a tárgyak mozgatásához – két kézben tartott kontroller van a segítségünkre.

Miután a karaktereket ruhaként magunkra vesszük, máris a virtuális piramis mélyén találjuk magunkat. A célunk nem csupán kijutni a napvilágra, hanem megtalálni egy régen kutatott kincs utolsó darabját is.

Fotó: Ubisoft – Escape the Lost Pyramid

„A grafika annyira gyönyörű, hogy már az elejétől elterelte a figyelmemet” – mondja Saci, és valóban, elképesztően részletgazdag Tutanhamon fent említett szobra is – már csak ezért is üvöltünk, amikor ez a soktonnás faragvány az arcunkba csapódik.

A játékról nehéz szpojlerek nélkül beszélni, arra viszont muszáj felkészülnünk, hogy néha húsz emelet magas emelvények süllyednek és emelkednek velünk, mélység fölött függeszkedünk, és le is zuhanhatunk onnan. Ilyenkor olyasmi történik, mintha csak bukfenceznénk egyet. Á, ez nem is olyan félelmetes – mondhatjuk utána, bár ahogy Tomi fogalmaz: „Besz.art az agyam, mert azt hittem, zuhanok!”

Hullámvasút fejtörőkkel

Skandi és Anett már az elejétől sajátos taktikát fejlesztett ki: ők egyszerűen nem néznek le, hogy elkerüljék a rosszullétet. Hiába tudjuk, hogy a talpunk alatt valójában laminált padló van, a mélység fölé kilépni idegborzoló.

Anett kapaszkodás közben sokszor felsikoltott, de inkább maga elé összpontosított, és végigcsinálta.

Szó szerint izzadt a homlokom közben, de ez pozitív izgalom volt. Olyan, mint amit a hullámvasúton érzel lefelé jövet

– mondja.

A játék azért azoknak sem felhőtlen, akik nem félnek különösebben: Zoli és én például megszenvedtünk a virtuális testtel, sokat bénáztunk benne – végül is nem szoktunk hozzá, hogy gombnyomással ugráljunk a térben. Tominak meg annyira ment az egész, hogy unalmában fenékbe nyilazgatta a többieket, és ezzel mindenkit őrületbe kergetett. Még szerencse, hogy meghalni, de akár megsérülni is képtelenség, és az eszközeinket is folyamatosan pótolják.

Jól jön némi célzókészség, de (legnagyobb szerencsémre) nem az ügyesség dominál. Sokkal inkább agymunka és éberség szükséges az összefüggések felfedezéséhez. És ha végképp elakadnánk, a „központ” mindent lát, a fülünkre beszélve segítik a haladásunkat.

Fotó: Ubisoft – Escape the Lost Pyramid

Amíg mindenki el nem éri ugyanazt a szintet, addig nincs továbblépés: Vera megteker egy kereket, mire Saci előtt nyílik ki a csapóajtó, vagy Skandi támpontnak kilő egy nyílvesszőt, aminek segítségével Anett előrébb jut a játékban. „A szorult helyzetekből csakis csapatmunkával szabadulhatunk meg”, hangsúlyozza Zoli, és mindkét csapat ugyanannál a játékrésznél süti el a Bolygó kapitánya-poént is, ahol egyesített erőinkkel lépünk szintet, azaz emelkedünk a világosság felé.

És hogy meddig tart egy ilyen kaland? Mindkét csapat átlagos időt fut 68 és 45 perccel, de ez még sok is a jóból: „A vége azért kalózosra sikeredett, akkorra már eléggé szédültem” – vallja be Zoli, és Vera órákkal később is azzal ír rám:

Még mindig érzek egy kis bizsergést a tagjaimban, ha a magasságra gondolok!

Saci számára nem a para, hanem a grafika a legemlékezetesebb, ahogy a feladatok is: „Azzal együtt, hogy mennyire durva a térélmény, ez számomra mégis elsősorban logikai játék volt, egy csomó fejtörővel” – mondja.

Skandi félelemérzetét látszólag feloldotta a Tomival való ökörködés, és a játék vége után ő is vidáman veti bele magát a szakadékba. Csak utólag vallja be: „Végig úgy vert a szívem, hogy alig emlékszem valamire. Az élmény megvan, de a részletek már nem.”

Exit mobile version