A brit Hamleys játékáruház előrejelzése szerint idén karácsonykor az ehhez hasonló interaktív játékok tarolnak majd a vásárlók között.
“Azok a termékek vagy gyártók lesznek sikeresek, amelyek a technológia felhasználásával tovább növelik a játékok élvezeti értékét” – mondta a BBC-nek nyilatkozva Reyne Rice, a ToyTrends játékbolt vezérigazgatója.
A cég a SmartGurlz Siggy Robots nevű termékeitől reméli a sikert: ezek a Barbie-khoz hasonló babák a kétkerekű Segway rollerekhez hasonló eszközökkel közlekednek, amelyek mozgását egy táblagépes alkalmazás segítségével lehet programozni. A ToyTrends elsősorban 6-12 éves lányoknak szánja a játékot, amelytől azt várják, hogy segít megszerettetni a gyerekekkel a tudományos tantárgyakat.
“Olyan játékokat kerestem, amelyekkel elérhetem a lányomnál, hogy nagyobb legyen az önbizalma a matematikával és fejlődjön a térbeli gondolkodása is” – mondta Sharmi Albrechtsen, a SmartGurlz alapítója. “A fiú unokatestvérének van egy csomó robotja, helikoptere és drónja, azonban a játékboltban kevés olyan lányoknak való játékot találni, ami ezt lehetővé teszi, mivel a legtöbb lányoknak szánt játék a divattal, a sminkkel, a hercegnőkkel és lovakkal kapcsolatos.”
A SmartGurlz babákhoz a SugarCoded nevű alkalmazást lehet letölteni, amely különféle küldetések és kalandok formájában csempészi be a programozást a játékba. A felhasználóknak térképeken kell tájékozódnia és csak a digitális világban létező tárgyakat kell megkeresniük a sikerhez.
Kismókusoknak is
A programozással való ismerkedést azonban már ennél fiatalabb korban is el lehet kezdeni: a Fisher Price játékgyártó például a Code-a-pillar nevű, programozható kukacokkal “támad” idén karácsonykor, a Hamleys előrejelzése szerint ez lehet az egyik legnagyobb sláger idén karácsonykor.
A Code-a-pillar szegmenseit a három évnél idősebb gyerekek tetszőlegesen variálhatják, aminek hatására a kukac különböző irányokba, különböző módon képes mozogni. A gyártó szerint ezen keresztül a gyerekek elsajátíthatják a problémamegoldás, a tervezés, a rendszerezés és a kritikus gondolkodás képességét.
Az intelligens játékok dömpingjéből nem maradhat ki a Google sem: a keresőóriás Project Bloks nevű építőjátéka egy olyan nyílt hardverplatform, amelynek használatával az egészen kicsik is megismerkedhetnek a programozás alapjaival. Az egyes építőkockákat különböző sorrendben összekapcsolva a gyerekek egy apró robotot tudnak vezérelni, mozgatni, forgatni, sőt még rajzolhatnak is vele.
Bethany Koby, a játékos tanulást népszerűsítő Technology Will Save Us nevű szervezet alapítója szerint hatalmas üzlet lehet az okosjátékok gyártása és forgalmazása: csak az USA és Nagy-Britannia fogyasztóit nézve mintegy 25 milliárd dolláros piacról van szó.
“A játékipar a világ egyik legerősebb iparága”– mondta Koby a BBC-nek. – A legfontosabb korai években formálja a gyerekek gondolkodását, a játékon, tanuláson és egyéb tapasztaláson keresztül. Meglepő látni, hogy milyen sok olyan játékot lehet ma még kapni, amelyek nem használják kreatív módon a technológiai megoldásokat.”
Egy másik trend az olyan készülékek, mint az okosórák és okostelefonok átalakítása, hogy a fiatalabb gyerekek számára értelmezhető játékká váljanak.
“Ami új és innovatív a felnőttek világában, az 12-18 hónap múlva feltűnik a gyerekjátékok piacán is” – tette hozzá Reyne Rice. A gyerekek ugyanis szeretnek szerepeket játszani, és amit a felnőttek kezében látnak, azzal akarnak ők is játszani. A szülőknek azonban komoly felelősségük van, fontos ugyanis, hogy a gyerekek a hagyományosabb játékokat se hanyagolják el. Ez ugyanis segít a gyerekek társas képességeinek fejlődésében, ezért nem szabad elfeledkezni róluk.
Erre is van megoldása a technológiának, mint például a Yibu nevű játék is remekül mutatja: ezek olyan fából készült játékok, amelyekben apró szenzorokat rejtettek el. A gyerekek a játékokat mozgatva egy táblagép képernyőjén figyelhetik, hogyan befolyásolja őket a hőmérséklet, a különböző hangok, a hőmérséklet vagy épp a fény változása.
A digitális technológia a gyerekkönyvek világában is megjelent: a My Kingdom Books könyvei például kiterjesztett valóságot (augmented reality) használnak, hogy a könyvek szereplői három dimenziós figurák formájában megjelenjenek a képernyőn.
“A kiterjesztett valóság segítségével a gyerekek közelebbi kapcsolatba kerülhetnek a könyvekkel, az életre keltett figurák pedig segítik a képzelőerejük és a kreativitásuk fejlődését – mondta Amile Samarakoon, a My Kingdom Books alapítója. – A hagyományos nyomtatott könyv és a digitális technológia kombinálásával olyan tartalmat hozhatunk létre, amelyet a gyerek fejlődésével párhuzamosan változtathatunk.”
Az intelligens játékok tehát már itt vannak, és bizonyára a magyar piacon is szép sikerrel futnak majd idén karácsonykor.