Csukd be a szemed, és képzeld el, hogy állást keresel: felmész az álomcég honlapjára, megalkotod az avatárod, és a virtuális irodában kapod a feladatokat. Ha ügyes vagy, a ranglista élére kerülsz, ha kevésbé, akkor újrakezded a szintet. Hetekig dolgozol így, majd offline éned üzenetet kap – az első próbát kiálltad, várnak a körúti irodaházban.
Boldogságfröccs az íróasztalnál
Kinyithatod a szemed: ez nem képzelgés, hanem a valóság. A PriceWaterhouse honlapján hasonló megmérettetésen kell először átesniük a gyakornoki pozícióra pályázóknak. Ma már ugyanis egyértelmű a döntéshozóknak, hogy az okoskütyükön felnőtt Y generációs munkavállalók unják az ingerszegény munkahelyeket. Motiválásukra nem elég csak a külső “jutalom” fizetés formájában, sokkal eredményesebbek, ha izgalmassá téve feladataikat, maga a probléma megoldása lesz számukra az öröm forrása. A cél tehát a Csíkszentimályi Mihály által leírt flow-élmény létrehozása a munkahelyen, aminek legbiztosabb jele a feladat megoldásakor érzett spontán öröm, vagy a biokémia nyelvén szólva: a boldogsághormonnak is nevezett dopamin felszabadulása az agyban. A kutatók szerint ennek megteremtésére kiváló a gamification, azaz játékmechanizmusok alkalmazása nem játékos környezetben – sokak véleménye szerint a Facebook után ez lehet az új, forradalmi trend.
A lelkesedés titka
“A játékosított munkafolyamatok az online játékok hatáselemeit használják fel – magyarázza Fromann Richárd szociológus. – Az egyik ilyen elem, hogy a játékos egy nagy történet részeseként dolgozik, valamilyen fontos cél érdekében. A másik, hogy a távoli célhoz apró feladatok révén jut el, melyek nehézsége mindig optimális: nem jelentenek túlterhelést, de nem is unalmasan könnyűek. Társadalomkritika is egyben, hogy a játékosított munkában rosszul teljesíteni nem lehet, csak kevésbé jól, hiszen valamilyen szintű fejlődés mindig van, melyért meg is érkezik az elismerés. Ez pedig különösen motiváló, ellentétben a hétköznapi életben jellemző értékelésekkel, ahol a kritikát bőkezűen, a dicséretet azonban már szűkmarkúan mérik. A harmadik hatáselem pedig az alternatív élet kipróbálása, melyet a játékosítás valós életünk gátlásai és kockázatai nélkül kínál.”
Céges játszótársak
A gamification felhasználási lehetősége szinte korlátlan: a golf témára épül például az a szoftver, melyben a vezető a beérkezett ajánlatkéréseket az üzlet nagyságának megfelelő méretű golflabdák alakjában passzolja át beosztottjainak. Az épületek energiahatékonyságát ellenőrző játékban a felelős többméteres kapcsolási rajzok elemzése helyett a mobilján lévő alkalmazás segítségével vámpírokra vadászik, akik valójában nagy fogyasztású készülékek, és nem vért, hanem pazarlóan sok energiát szívnak le áldozatukról. A Fotex kalandjátékában a vevőkkel kialakuló konfliktushelyzetek jelentik a legyőzendő akadályokat: aki nyer, az az üzletben is profi módon oldja majd meg a problémát. A LEGO-sztika játékban négyen legóból autókat raknak össze, de valójában logisztikai műveleteket gyakorolnak egy interaktív terepasztalon. A világ vezető üzletiszoftver-gyártójaként ismert SAP hazai leányvállalatánál pedig speciális játszószobát alakítottak ki.
“Egy szoftver kidolgozásához rendszeresen összejövünk a kreatívszobában, és látszólag nem is a feladattal összefüggő tevékenységeket végzünk – mondja Czémán Zsófi dizájner, a vállalat fejlesztői csapatának tagja. – Ha valaki benyit, lehet, hogy éppen csöveken keresztül igyekszünk eljuttatni egy golyót egyik pontból a másikba, vagy legóból építjük meg a megbízónk laborját, esetleg gyurmából formázzuk meg a munkafolyamatokat. Ezek célja, hogy annak a szemszögéből is lássuk a szoftverrel támogatni kívánt folyamatot, aki majd dolgozni fog vele. Játék közben igazi csapattá válunk, az álarcok nélküli, felszabadult légkörben pedig szárnyalhat a fantáziánk. A legvadabb ötlet is esélyt kap a továbbgondolásra, vagy inspirációként szolgálhat egy következő gondolathoz.”
“Felmérések szerint a munkavállalók hetvenegy százaléka nem érez elkötelezettséget mindennapi munkája iránt.
Nem cél a versengés
De vajon mindenkinek bejönnek a játékosított megoldások? Szociológus szakértőnk szerint ma még sokan úgy vélik, hogy a játékosítás egyet jelent a versengéssel – pedig ez nem igaz. “Akkor válik hosszú távon is eredményessé a módszer, ha minden személyiségtípus számára lesznek megoldások a palettán – mondja Richárd. – Azoknak, akiket a győzelem motivál, azoknak, akik szociális-kommunikációs igényeiket elégítik ki játék közben, és azoknak is, akiknek a látványos grafika és az alternatív világban átélt kalandok okozzák a bevonódást.”
Felmérések szerint a munkavállalók hetvenegy százaléka nem érez elkötelezettséget mindennapi munkája iránt. Ugyanakkor az emberiség hetente hárombillió lelkesedéssel teli órát áldoz az online játékokra. Csak az Angry Birdsszel egy óra alatt tizenhat évnek megfelelő időt játszik a világ. Nem csoda, hogy a globális nagyvállalatok háromnegyedénél már ma is megtalálhatók a játékosítás egyes elemei, becslések szerint a módszerre néhány éven belül közel hárommilliárd dollárt fognak elkölteni. A következő generációk életében a játék és a munka összemosódik, a szimuláció kulcsfogalom lesz a munkahelyeken, a vállalat nyilvántartásába pedig személyi adataink mellé bekerül majd avatárunk megnevezése is.
Cikkünk a Nők Lapja Psziché korábbi számában jelent meg.
A legfrissebb lapszám tartalmából:
- Az légy, aki vagy! – Szily Nóra beszélget Vad Katival és Karafiáth Orsolyával
- Az önmagunkra találás művészete
- Body art – Az ellentétek harmóniája
- A lélekbúvár hercegnő – Marie Bonaparte különös élete
- A viselkedészavar nem neveletlenség
Ha szeretnél előfizetni a magazinra, itt megteheted!
Ha problémád van, orvost, lelki kapaszkodót keresel, írj nekünk a psziche@centralmediacsoport.hu e-mail címre, segítünk!
Kövess minket a Facebookon is: www.facebook.com/pszichemagazin!