A pandémia még inkább megmutatta, hogy tévedés azt gondolni, hogyha valaki számítógépes játékokkal játszik, az szociális izolációhoz vezet, elfordul a külvilágtól, világszerte nagyon sokaknak pont az online játékok segítettek kapcsolódni másokhoz, segítettek átvészelni az időszakot, amikor a társas kapcsolatok száma meglehetősen korlátozott volt. És olyan emberek is felfedeztek maguknak egy sokszínű, sokrétű világot, akiknek korábban teljesen ismeretlenek voltak a videojátékok, így lehet az, hogy az egyik legjövedelmezőbb és legnépszerűbb ágazata a szórakoztatóiparnak még inkább megerősödött. Az olyan játékok, mint például a mobilokon, konzolokon és számítógépen is játszható Among Us, vagy az Nintendo közösségszimulációs videójátéka, az Animal Crossing komoly népszerűségre tett szert az elmúlt két évben.
Miközben az, hogy a videójátékok segíthetnek szociális kapcsolatokat építeni, sokak számára újdonság erejével hatott, azok, akik nem számítanak újoncnak, már régóta használják a számítógépes játékokat és a hozzájuk kapcsolódó platformokat arra, hogy új emberekkel ismerkedjenek meg, sőt, esetleg új barátokat szerezzenek vagy a régiekkel még szorosabbra fűzzék a kapcsolatot. Persze régebben ez kicsit másként működött mint most, a világ másik pontján élő emberekhez lehet, hogy nem értünk el, de a szűkebb környezetben azért már működött a közösségépítés, már akkor is, amikor még a játéktermi videójátékok körül lehetett bandázni, vagy amikor egy osztályban csak egy embernek volt játékra alkalmas számítógépe vagy konzolja, és persze ne feledkezzünk meg a LAN-partykról, amikor helyi hálózatra kötött (saját) gépeken játszottak kisebb-nagyobb társaságok.
És arról sem szabad elfeledkezni, hogy a fiatalok számára az offline és az online világ között nincs olyan éles határ. „A mostani generációnak nem okoz gondot, hogy éppen a suliban beszélget vagy egy játék chatjében írogat az osztálytársával, gyorsabban megy a kommunikációs csatornák közötti váltás nekik. A játékok során használt kifejezésekkel ráadásul egyfajta közös nyelv is létrejön a játékosok között, ez is erősíti a közösségi élményt” – nyilatkozta az nlc-nek Tarján Marcell, a Gamer Power eSport Egyesület egyik alapítója.
Ha közösségi élményről beszélünk, akkor sokaknak a sport jut eszébe, és ez az egyik szempont, ami mentén sokan párhuzamot vonnak a két világ között, főleg amióta az e-sport elérte a népszerűségnek azt a fokát, ami már a hagyományos sporttal vetekszik, a közvetítések, mérkőzések hihetetlen nézettségeket hoznak, vannak ligák, csapatok, akiknek lehet szurkolni, akikért lehet rajongani. És akár profiként, akár lelkes amatőrként műveli valaki, sokat lehet belőle profitálni.
„Az e-sport nagyon sok mindent fejleszt: logikát, reflexeket, segít a figyelem összpontosításában, fejleszti a szem-kéz koordinációt, de egy csapatjátékban ezek mit sem érnek a szociális készségek nélkül. A legtöbb e-sportra (mint például: League of Legends, Counter Strike: Global Offensive, DotA2) jellemző, hogy csapatban játsszák, amihez szükséges a közösségbe való beilleszkedés és a csapattal való együttműködés. Így a játék közben ezek is fejlődnek, a sikerhez taktikázni kell, jól kell kommunikálni a társainkkal. Fejlődik az együttműködés és az a készség, hogy segítsük a másikat a játék során. Nagyon fontos még, hogy a játékosok megtapasztalják a győzelmet és megtanulják kezelni a kudarcot, amikor veszítenek egy játék során” – sorolta Tarján Marcell.
A videójátékok több évtizedes múltra tekintenek vissza, például több mint ötven éve annak, hogy megjelent a Spacewar!, ami ugyan nem az első volt a sorban, de mindenképpen egy új korszak fontos mérföldkövének számít. Fél évszázad hosszú idő, a videójátékok most már több generáció számára jelentik a szórakozás egyik kedvelt formáját, sőt, ennél többet is. A közös érdeklődés összehozza az embereket, és a számítógépes játékok közösségépítő- és formáló erővel bírnak, az online játékok elterjedésével ez még jobban tetten érhető lett.
„Hogyan talál valaki barátokat? A hagyományos közösségekben a szomszédok és kollégák, az ismerősök és az ismerősök ismerősei között keresgélünk, hogy megtaláljuk azokat az embereket, akik osztoznak az értékeinkben és az érdeklődési körünkben. Információkat cserélünk egymásról, feltárjuk és megbeszéljük közös érdeklődési körünket, és néha barátokká válunk. Egy virtuális közösségben közvetlenül oda mehetünk, ahol a kedvenc témáinkat tárgyalják, majd megismerkedhetünk olyan emberekkel, akik osztoznak a szenvedélyeinkben. A barátkozás esélye így nagyságrendekkel megnő a régi módszerekhez képest” – írta még az 1990-es években egyik könyvében Howard Rheingold, akinek nevéhez többen kötik a virtuális közösség kifejezés megalkotását.
Az internet természetesen egy teljesen új világot nyitott meg, és ha a videójátékokról és a közösségépítésről van szó, akkor egy fontos lépcsőfokként mindenképpen meg kell említeni a többszereplős online játékokat. Mark Griffiths, a Nottingham Trent Egyetem oktatója évtizedek óta tanulmányozza a videójátékok és a szocializáció kapcsolatát, és 2003-ban publikált egy tanulmányt, amelyből az derült ki, hogy az Everquest-játékosok közül soknak a társas aspektus volt a legfontosabb, de egy négy évvel később közölt kutatása is azt támasztotta alá, hogy a többszereplős online játékok (MMO, MMORPG) valóban egy új világot nyitottak a társas érintkezésben, és ahogy egy magyar nyelvű tanulmányban olvashatjuk, a nagyszámú játékost mozgató online szerepjátékok közösségi térként is funkcionálnak, és nem ritka, hogy vannak, akik csak azért lépnek fel a játékszerverre, hogy az ismerőseikkel beszélgessenek.
Ha valaki mostanában nagyon népszerű, több játékossal, valós időben játszott online multiplayer, vagy MMORPG-játékokkal játszik a társaival, barátaival, akkor az egy jópofa közösségi élményt jelenthet
– mondta az nlc-nek korábban Czeiner Márton klinikai szakpszichológus.
A közösségépítésben pedig fontos szerepe van az online játékokhoz kapcsolódó különböző olyan platformoknak, amik még aktívabb kommunikációt tesznek lehetővé. „Szinte minden kooperatív játék rendelkezik saját belső chattel, sőt a legújabbak már annak a lehetőségét is biztosítják, hogy a játékosok élőszóban tudjanak kommunikálni egy-egy játékbeli feladat megoldása közben. A Discord az egyik legnépszerűbb ilyen platform, hangalapú chat. Fontos felület még Twitch, ami alkalmas a videójátékok közvetítésére. Ez egészen új élményt ad azzal, hogy interaktívvá teszik a közvetítéseket, azonnal véleményt tudunk formálni és azt meg is oszthatjuk a közösséggel. Illetve még egy példát említve, a Facebookon is azonnal kialakulnak a különböző játékokhoz tartozó csoportok, ahol ki lehet beszélni a játékot, segítséget lehet kérni egymástól” – nyilatkozta Tarján Marcell.
Természetesen minden éremnek két oldala van, ahogyan a közösségi oldalak, úgy a számítógépes-játékok világa sem teljesen mentes a negatív kommunikációtól, de ez ellen igyekeznek fellépni. „Amit érdemes kiemelni a közösség jóllétével kapcsolatban, hogy több videójátékgyártó is lépéseket tett a toxikus kommunikáció visszaszorítására, például szűrik a chat kommunikációt trágár és szitok kulcsszavakra. Ezek nagyon fontos törekvések arra, hogy az e-sport közösség tagjai biztonságban legyenek bármiféle kirekesztéssel szemben. Ezek apró lépések, de remélem, a jövőben ilyen szellemiséggel és ilyen irányban fejlesztik tovább játékaikat a gyártók” – tette hozzá.
Mindemellett viszont több, a témával foglalkozó cikk kiemeli, hogy a kommunikációnak az idősebb generációk számára talán kicsit idegen módja igenis hasznos, sőt, bizonyos előnyökkel is rendelkezik a személyes interakcióval szemben. Rengeteg gyermek és fiatal felnőtt küzd ugyanis szociális szorongással, önbizalomhiánnyal, és ha sikerül ilyen módon, az közös érdeklődési körre alapozva megfelelő közösségre találnia, az felkészíti arra, hogy más helyzetekben is könnyebben megállja a helyét, fejlesztheti szociális készségeit, és persze más formában is szert tehet olyan sikerélményekre, amik magabiztosabbá teszik vagy egyszerűen csak abban segít, hogy ne érezze magát egyedül, kirekesztve.
Természetesen a mértékletesség fontos, de maga az Egészségügyi Világszervezet (World Health Organization, WHO), ami néhány évvel ezelőtt az addikciók közé sorolta a videojáték-függőséget, 2020 tavaszán a videojáték-ipar képviselőivel összefogva elindította a #PlayApartTogether kampányt, aminek az volt a célja, hogy arra buzdítsák az embereket, hogy tartsák be a járványügyi korlátozásokat, például maradjanak otthon, és persze felhívják a figyelmet arra, hogy az online játék egy jó és biztonságos módja annak, hogy időt tölthessünk szeretteinkkel, barátainkkal és esetleg új embereket ismerjünk meg.
A játékok egyedülálló lehetőséget nyújtanak arra, hogy kapcsolatban maradjunk barátainkkal és családunkkal még akkor is, ha ezt fizikailag nem tehetjük meg
– írta a kezdeményezést támogatva a Riot Games.
Az e-sport Magyarországon is egyre nagyobb népszerűségnek örvend, van saját szövetségünk, saját sportolóink, akik már külföldön is megmérettethették magukat, illetve természetesen különböző hazai e-sport rendezvények is vannak. „A tematikus rendezvényeken, e-sport bárokban offline is találkozhatnak egymással a közösség tagjai. Úgy látom, erre abszolút van is igény” – nyilatkozta Tarján Marcell.
Itthon a következő fontos eseményt 2021. november 7-én rendezik meg, ez Esport Cup Powered by Telekom országos e-sportversenyre, ahol a résztvevők más League of Legends és Wild Rift játékosokkal mérhetik össze a tudásukat, az érdeklődök pedig online is követhetik a mérkőzéseket.
Kapcsolódó cikkek:
- Az első egyetem, ahol fizetnek, ha te vagy a legjobb gamer
- A videójátékokat nem csak a fiúk játsszák – mit gondolnak erről a gamer csajok?
- Egy 90 éves nagymama lett a világ legidősebb videójátékos YouTubere