Szabadidő

Látogatóban a világ legjobb rajzfilmgyárában – meglestük, hogyan készült a Toy Story 4.

WALL-E, Fel, Agymanók, Némó nyomában, Szörny Rt. Csupa olyan mozi, amit a világ legjobb animációs filmstúdiójának, a Pixarnak köszönhetünk. Új filmjük, a Toy Story 4. apropóján meghívtak a kaliforniai Emeryville-ben található bázisukra, hogy ámulatba ejtsenek.

Van abban valami megejtő, hogy amint belépsz egy terembe, rögtön kilenc Oscar-díj látványa fogad. Egy pazar kis vitrinben vannak kitéve sok-sok Golden Globe és számos más trófea társaságában, és egyből emlékeztetnek arra, hová is jöttem. Budapestről utazva bő tizenhat órámba került, hogy odaérjek San Franciscóba, az amerikai vámosok is várakoztattak még három órát, ráadásul akkora zuhé fogadott, hogy egy perc alatt még az alsógatyám is vizes lett, de amikor másnap reggel elbuszoztatnak a San Francisco belvárosától kábé félórányira található Pixar főhadiszállásra, minden nyűgöm és jetlagem egy pillanat alatt elszáll. Hiszen mégiscsak azon a szent helyen állok, ahol 1995-ben, még Steve Jobs irányítása alatt megreformálták az animációs filmeket a Toy Storyval, ami az első teljesen számítógépes animációval készült egész estés film volt.

Azt a filmet még alig több mint száz alkalmazott rakta össze, most pedig itt vagyunk 24 évvel és 22 filmmel később egy masszív épületben, amiben ezerkétszázan dolgoznak, és ami mögött pálmafák árnyékában, medencében úszkálhatnak a dolgozók, vagy levezetésként kosarazhatnak egyet, ha pedig ez sem elég, van strandröplabdapálya is homokkal, ahogy az Kaliforniában illik. Bár még nem a Szilícium-völgyben vagyunk, tényleg csak egy köpésnyire onnan, ami abszolút érződik a céges kultúrán.

A hely, ahol mindenki imád dolgozni

Egy májusi napon nagyjából negyven újságírót tereltek össze a világból, hogy a Toy Story 4 premierje kapcsán beavassanak minket abba a hihetetlenül kreatív és alapos munkafolyamatba, ami mindig is jellemző volt a Pixarra. Bár vannak vetélytársaik (Illumination, DreamWorks…), akik az évtizedek során próbáltak a nyomukba szegődni, még mindig ők azok, akik folyton hoznak valami újat mind technológiában, mind a történeteikben, és bár hozzájuk hasonló anyagi sikereket már mások is tudtak elérni, de annyira egyedi, színvonalas és míves animációs filmeket senki sem csinál, mint ők. Aprólékosságuk már a sajtónap programjának megtervezésében is visszaköszön.

Nyolc és fél órát töltök aznap a cégnél, de a kellően változatos szervezésnek köszönhetően egy másodpercet sem unatkozom. Jellemzően a cég különféle részlegeinek vezetői adnak betekintést a munkájukba, és az előadásaik után kérdezhetjük őket, de van vetítés is a cég saját mozitermében (nagyjából a Toy Story 4 felét mutatják meg nekünk), interjú, játékbemutató és látogatás a Pixar méretes archívumában is, ahol megcsodálhatom az első Toy Story-film korai karakterterveit, és olyan relikviákat foghatok a kezembe, melyek után minden filmrajongó megnyalná mind a tíz ujját.

Megnézem
Összes kép (12)

Szinte minden előadóról ordít, hogy imád itt dolgozni, és a legnagyobb lelkesedéssel veti bele magát még egy olyan pepecselős munkába is, mint amikor egy évtizedekkel ezelőtti flippergépet kell darabokra szedni, hogy aztán a belsejét alaposan tanulmányozhassák, és később alkatrészenként újrateremtsék animációs filmes formában a film egyik fontos helyszíneként.

A titok? A nyitott kommunikáció

A Pixar a nyolcvanas években még afféle garázscégként kezdte, és mielőtt nagyjátékfilmek gyártásába fogtak, nagyjából húsz dolgozójuk volt összesen. Nem voltak részlegek, mindenki belefolyt a munka minden aspektusába, és mindenki véleményezhetett mindent, a többiek pedig kíváncsiak is voltak rá. Bár azóta az alkalmazottak száma megsokszorozódott, szerették volna megőrizni az eredeti szellemiség azon részét, hogy a munkatársak nincsenek a saját részlegükbe zárva: a Pixar egy nagy egység, ahol mindenki folyamatosan konzultál mindenkivel, és a cél az, hogy együtt keressék meg a filmjük legeslegjobb verzióját. Ez persze simán lehetne PR-bullshit is, de mivel több órán keresztül avattak be a munkafolyamatokba, meg kell erősítsem a dolgot: ezek a rajzfilmcsodák valóban véleményütköztetések tömkelegéből születnek meg.

Woody és Buzz a Toy Story 4-ben (Fotó: Disney / Pixar)

A Toy Story 3-at a legtöbb rajongó tökéletes befejezésnek tartja, és amikor a filmet 2010-ben bemutatták, meggyőződésünk volt, hogy végleg elbúcsúztunk Woodytól és Buzztól. Ehhez képest meglepve hallottam, hogy Andrew Stanton már a film premierje előtt előállt a folytatás ötletével és sztorivázával, bár később még sokat kellett agyalni rajta, hogy a történet megfilmesítésre alkalmas állapotba kerüljön.

A Toy Story 4-en a Pixar még 2014-ben kezdett el dolgozni, és bár azt gondoltam, hogy egy animációs filmnél a legnagyobb munkát a részletgazdag animáció megalkotása jelenti, Jonas Rivera producer szerint ez tévedés. A legtöbbet mindig a forgatókönyv megírásával szenvednek, hiszen egy jó forgatókönyv elengedhetetlen ahhoz, hogy beinduljon a gépezet, és minden részleg elkezdhessen rajta dolgozni.

Az út az első storyboardokig

Nagyjából másfél évre volt szükségük, mire összeállt egy olyan Toy Story 4-forgatókönyv, amit már meg mertek mutatni a részlegek vezetőinek is. Ez az a pont, ahol nagy hangsúlyt kap Valerie LaPointe, a film story supervisora, aki röviden úgy vázolta fel nekem a munkáját, mint akinek az a dolga, hogy összeterelje az összes részlegvezetőt és a rendezőt egy szobába, és együttműködésre bírja őket. Az első lépés, hogy a szkriptet több szekvenciára bontják, és ezeket egyenként kibeszélik.

Ez az a pont, ahol mindenki felteheti a kérdéseit. Ezek a kérdések lehetnek nagyszabásúak, melyek érintik az egész sztorit, de akár olyan apróságok is, hogy hol, milyen környéken helyezkedik el az a régiségbolt, ahol a film egyik kulcsjelenete játszódik. Valerie dolga, hogy a megbeszélésen elhangzottakat összegyűjtse, megossza, majd be is tartassa a különféle részlegekkel.

Toy Story 4 (Fotó: Disney / Pixar)

A megbeszélés után a különféle részlegek vezetői visszavonulnak, és digitális storyboardokat készítenek a jelenetekről a megbeszélt szempontokat figyelembe véve. Ez még egy nyers, fekete-fehér, kidolgozatlan, darabos, állóképes változat a filmből, ám a képeket összevágva és hanggal kísérve már nagyjából láthatóvá válik egy olyan változat, ami segít eldönteni az alkotóknak, hogy működik-e az elképzelésük, vagy sem. Persze a dolog nem ilyen egyszerű. Mivel a nyers változaton még viszonylag olcsón lehet változtatni, a csapat jellemzően itt próbálja ki a legvadabb ötleteit, és ebben az időszakban akár tucatnyi változat is születik a filmből. Van, amikor az egyik változat csak kissé tér el egy korábbitól, de az is előfordul, hogy óriási, a sztorit is érintő változásokat visznek rajta végbe.

Amikor a vágó az úr

A storyboard fázis egyik kulcsfigurája a vágó. Ő az, aki az állóképek sorozatát mozgásba hozza, ideiglenes, a stúdió munkatársai által felvett dialógusokat – a szinkronszínészek csak jóval később csatlakoznak –, ideiglenes zenét és ideiglenes hangeffektusokat kever alá, hogy amikor a kollégáik megnézik a munkájukat, átélhetőbb legyen a film még egy ilyen kezdetleges formában is.

Deanna Marsigliese rajzai az egyik szereplőről, Duckyról (Fotó: Disney / Pixar)

Ekkortájt dől el, hogy nagyjából milyen hosszúak legyenek a dialógusok, a karakterek milyen hosszú szüneteket tartsanak a mondatok és szavak között, meddig tartsanak az egyes történések, milyenek legyenek a hangsúlyok. A karakterek „színészi” játékának alapjait itt rakják le, a szinkronszínészeknek később majd ehhez kell alkalmazkodniuk. Mindent annak vetnek alá, hogy mit érez az adott karakter az adott pillanatban, és mit kell a nézőnek közvetítenie. Megszületik a film tempója.

„Az animációs filmek vágása technikailag ugyanolyan, mint az élőszereplős filmeké, azzal a különbséggel, hogy a vágó itt minden képkockában döntéshelyzetben van, nem csak néhány másodpercenként, ahogy az élőszereplős filmeknél, ahol hozott anyagból dolgozik – meséli Axel Geddes vágó. – A dialógusok hozzáadása után a hangeffektusok következnek, hogy atmoszférát adjanak a jelenetnek. Ez egy élőszereplős filmben általában adott, hiszen felveszik a helyszínen, de az animációban mindent a nulláról teremtünk meg, itt minden virtuális. Például ha jön egy bicikli, itt nincs hangja alapból, míg egy élőszereplős filmben lenne. Ha ezzel végeztünk, zenét adunk hozzá, amivel meghatározzuk a jelenet tónusát, hangulatát, és aláhúzzuk az érzelmeket. Évekkel később a filmzene szerzője ezeket a zenéket használhatja majd mankónak a végső munkálatoknál.”

Ha valamiről a vágás során kiderül, hogy nem működik, visszamegy a gyártásba, majd a vágó később már egy új verziót próbálhat ki. Ez egy folyamatos játék, ami annak a megkereséséről szól, hogy mi a legjobb módja a történet elmesélésének.

Akik megteremtik a kedvenceinket

Miközben a vágók épp a film alapjait teremtik meg, velük párhuzamosan már gőzerővel dolgozni kezd a character designer csapat. A Toy Story 4-ben sok karakter már korábbi részekből ismert, és azokkal a figurákkal, akiken nem változtattak az előző filmhez képest, nekik nincs sok dolguk: a munkájuk legnagyobb része az új karakterek megtervezéséből áll. Sajan Skaria character supervisor szerint több mint négy éve kezdték el a munkát az új figurákon egy nagyjából negyvenfős stábbal. Egy-egy fontosabb karakter kidolgozására akár fél évük is rámegy. „Minden anyagot tanulmányozunk, amelyekből a karaktereink – akik a Toy Storyban jellemzően játékok – készülnek, mert fontos számunkra, hogy úgy viselkedjenek ezek az anyagok, ahogy a valóságban is viselkednének. Fontos részletkérdések a színészi játék szempontjából az olyan apróságok is, hogy legyen-e a karakternek szemöldöke, vagy enélkül is elég kifejező tud lenni az arca…”

Gaby Gaby a Toy Story művészeti galériájában (Fotó: Deborah Coleman / Pixar)

Az alaposságukra jellemző, hogy amikor az új film fő gonoszát, az 1957-ben készült babát, Gaby Gabyt tervezték, a csapatukkal még egy játékbaba-gyárba is ellátogattak tanulmányútra, ahol még olyan apróságokra is felhívták a figyelmüket, hogy a babák fejét jellemzően másfajta műanyagból gyártják, mint a testüket. „Egy ilyen karakternél, mint Gaby Gaby, a legfőbb kihívás, hogy ne nézzen ki túl emberinek. A legegyszerűbb számunkra az lenne, ha olyan volna, mint egy hús-vér kislány. Fontos volt, hogy műanyag hatása legyen, meg akartuk mutatni, hogy a feje hogyan csatlakozik a nyakához. A haja vastag, kicsit fémszálszerű, és nem igazán hasonlít a valódi emberi hajra. A szemét is próbáltuk babaszerűre varázsolni, mert ettől kicsit félelmetesebb lett, sőt arra is figyeltünk, hogy a kezei és lábai babaszerűen merevek legyenek.”

Egy új világ építése

Nem elég azonban megépíteni a karaktereket, a figuráknak illeszkedniük kell a körülöttük lévő világba. Amikor már a forgatókönyvben szerepelnek biztos helyszínek, elkezdheti a munkát a set designer csapat, akiknek a Toy Story 4-ben minden eddiginél komplexebb feladat jutott, a film egyik kulcsfontosságú helyszíne ugyanis egy régiségbolt, ahol Woody és kis barátja, a használt műanyag evőeszközökből összetákolt Villi találkozik a film gonoszával, a számító játék baba Gaby Gabyval és négy zombiszerű verőlegényével.

A bolt 743 négyzetméter nagyságú, ami a játékok perspektívájából nézve olyan nagy, mintha egy teljes város lenne. Ezen a területen nagyjából tízezer különféle régi tárgyat árulnak, amiket tematikusan (relikviák az ’50-es évekből, értékes műtárgyak…) csoportosítottak.

Toy Story 4 (Fotó: Disney, Pixar)

„Hogyan szedtünk össze tízezer különböző tárgyat? Sokat újrahasznosítottunk a Pixar korábbi filmjeiből, ugyanakkor a legtöbbet direkt ehhez a filmhez alkottunk meg. Több ezer antikvitás animációját készítettük el. A legegyszerűbbeket összehozni csak néhány óráig tartott, de akadt köztük olyan bonyolult is, amin több héten át dolgoztunk. A tízezer tárggyal két év leforgása alatt készültünk el” – magyarázza Thomas Jordan díszlettervező.

A tárgyakat a modeling artistok készítik el: megalkotják a formájukat, és háromdimenzióssá teszik őket. Aztán jön a shading artist, aki színeket, árnyalatokat és anyagszerű érzetet kölcsönöz nekik. Sok tárgyat előtte alaposan tanulmányoznak élőben is, hogy a textúráját a filmben sikeresen találják el.

Jöhet az operatőr!

Ha kész vannak a karakterek, kész vannak a helyszínek, már jöhet is az operatőr. Bár animációs filmről van szó, ne higgyük azt, hogy nem használnak kamerát. Ez a kamera azonban virtuális, ami egy virtuális díszletben virtuális karakterek képeit rögzíti, de a rendes kamerákhoz hasonlóan lehet benne cserélni a lencsét, állítani rajta a fókuszt, és mozgatható kézikameraként, steadycamként vagy akár daruztatható is.

Patrick Lin operatőr szerint az operatőri munkában a fő különbség, hogy míg az élőszereplős filmekben „Lights, camera, action!”, addig az animációs filmekben „Camera, action, lights!” a sorrend.

A régiségbolt és a kamera perspektívája (Fotó: Disney / Pixar)

„Az első lépés az úgynevezett staging: ekkor dől el, hová teszed a kamerát a karakterekhez képest, és hogyan mozgatod a kamerát a jelenet közben. Itt határozod meg a kép kompozícióját és képkivágatát is. Mindig a helyszín átvizsgálásával kezdünk, mert meg kell találni azokat a helyeket, ahonnan a legoptimálisabban tudjuk megmutatni a történéseket. A munkánk fontos része, hogy a vágókkal együtt dolgozva megtaláljuk minden jelenet legjobb változatát, ami végül bekerülhet a filmbe. Amikor a vágócsapattal egyeztetve kitaláltuk a beállításokat, a kameramozgásokat, és összeraktuk a film tempóját, átadjuk a munkát az animációs teamnek.”

Animáció = színészi játék

Az animációs részleg egy animációs filmben gyakorlatilag a színészi játékért felel. Ez a százfős csapat jelenti a film színészeit és kaszkadőreit. „A színészek hangjának rögzítésével kezdjük. A hangjuk tónusa és az arcjátékuk is sokat segít a karakter fizikai megjelenítésében” – magyarázza Robert Russ supervising animator.

A Toy Story-filmekben az animációs csapat tagjai számára a legnagyobb kihívást az jelenti, hogy emberi érzelmeket hozzanak elő a játékokból. „Egy nagyjából egyperces jeleneten akár egy hónapon át dolgozunk, és rendszeresen megmutatjuk közben a rendezőnek, hogy véleményezze a látottakat. Rengeteg ötletet próbálunk ki közben, és mindig próbáljuk közülük kiválasztani a legjobbat. Gyakorlatilag folyamatosan színészi döntéseket hozunk: mekkorára nyíljon a karakter szája, mennyire mosolyogjon, mennyire húzza fel a szemöldökét, milyen legyen a testtartása – például az alapján, hogy félénk vagy magabiztos karakterről beszélünk –, satöbbi. Mindeközben pedig arra is figyelnünk kell, hogy a figura milyen anyagból készült, ugyanis ez is korlátok elé állíthat bennünket. Viszont a korlát nem jelent gondot, mi a Pixarnál úgy tartjuk, hogy a korlátok csak serkentik a kreativitásunkat.”

A Toy Story új szereplői (Fotó: Disney / Pixar)

Fény, részletek, grafikák

Míg az élőszereplős filmek forgatásán a fények beállításával kezdenek, az animációs világában a világítás az egyik utolsó fázis. Jean-Claude Kalache operatőr és fővilágosító szerint a Pixarnál sosem az a cél, hogy a képek valósághűek vagy szépek legyenek: a fontos az, hogy a történetet szolgálják.

A régiségboltban egy körülbelül egyperces jelenet bevilágítása három hónapnyi munkát jelentett a díszlet komplexitása és a rengeteg különböző fényforrás és fényvisszaverő felület miatt. A világítással ráirányíthatják a figyelmet dolgokra, atmoszférát teremthetnek, és akár a karakterek érzéseit is kihangsúlyozhatják, ha a rendező részéről van erre igény.

A világítással együtt egy másik részleg is munkába lendül. A set dressing csapat dolga az, hogy a részletek kidolgozásával élőbbé varázsolják a háttereket, és textúrát adjanak az anyagoknak. Az ő dolguk volt például, hogy a régiségboltban felhalmozott tárgyak réginek tűnjenek, mert egészen más hatást kelt egy vadonatúj ezüst étkészlet, mint egy több évtizedes múlttal bíró, használt darab. Olyan apróságokkal is ők foglalkoznak, hogy például szálló port rakjanak a levegőbe, vagy összeporolják a padlót, esetleg egy játszótéren homokszemcsék tömkelegét helyezzék a betonfelületre.

„A részletesség a Toy Story világában különösen fontos, mert a karaktereink játékok és kicsik, így az ő szemszögükből nézve a körülöttük lévő, embereknek tervezett világ óriásinak hat, és ők a mi kisebb méretű használati tárgyainkat is óriásinak látják. A méret és a perspektíva pedig együtt jár a részletgazdagsággal” – meséli a részleg vezetője.

Albert Lozano figurája: Forky (Fotó: Disney/Pixar)

Végül, de nem utolsósorban ott a graphic arts designer team munkája. Ők felelnek minden olyan logóért, ami a filmben látható, de például régi hanglemezborítókat is terveztek a történethez, sőt ők felelősek azokért a festményekért is, amik a háttérben láthatók a régiségboltban. A munkájuk nagy részét általában a különféle cégek logóinak tervezése teszi ki.

„Mi készítjük el a boltok cégéreit, vagy ha a szereplők bemennek egy élelmiszerboltba, akkor mondjuk mosópordobozokat és söröscímkékek tervezünk. Időnként a karaktereken is dolgozunk. Ott van például a kanadai motoros kaszkadőr, a Keanu Reeves szinkronhangjával megszólaló Duke De Bumm, akinek motorosként teli van szórva a ruhája az őt támogató cégek logóival. Ezeket mind nekünk kell megterveznünk, és a végeredménynek hihetőnek kell lennie, mert a nézőknek azt kell gondolniuk, hogy ezek valóban létező márkák” – meséli a team vezetője, Josh Holtzclaw, aki népszerű ember a Pixar berkeiben, ugyanis hobbiból egyedi pixaros pólók tömkelegét tervezi meg az ott dolgozóknak.

A Toy Story 4 június 20-tól látható a hazai mozikban.

Ha kommentelni, beszélgetni, vitatkozni szeretnél, vagy csak megosztanád a véleményedet másokkal, az nlc Facebook-oldalán teheted meg.

Címlap

top