nlc.hu
Szabadidő
Érdemes-e felháborodni a szuperhősnők szexbombaként való ábrázolásán?

Érdemes-e felháborodni a szuperhősnők szexbombaként való ábrázolásán?

A képregények és videójátékok női főhőseinek szexista ábrázolása régóta borzolja a feminista kedélyeket. Ha felidézzük, milyen lenge ruhákba öltöztetik az alkotók a női harcosokat „páncél” gyanánt, akkor valóban úgy tűnhet, jogos a felháborodásunk, de nézzünk mögé, miért is van ez így.

Először is egy kis történelem: a harmincas években nők még nem nagyon szerepeltek képregényekben, ha mégis, akkor meg kellett őket menteni, egyéb szerepük valóban nem volt. Viszont a második világháború felélesztette a hazafiasságot férfiakban és nőkben egyaránt, így 1942-ben megjelenhetett Wonder Woman, az első szuperhősnő.

Alkotója a pszichológus Charles Moulton volt, aki feleségének, Elizabethnek vetette fel, hogy egy olyan saját szuperhőst szeretne létrehozni, aki elsősorban nem fizikai fölényével vagy fegyverekkel győzedelmeskedik, hanem a „szeretet erejével”. Felesége válasza erre az volt, hogy rendben, de akkor legyen nő. Moulton találta fel egyébként a poligráf korai változatát, és a kutatásai során azt tapasztalta, hogy a nők jellemzően becsületesebbek, mint a férfiak, ezért gondolta úgy, hogy a világot nekik kellene irányítani. Egy olyan karaktert álmodott meg, aki erős és gyors, mint Superman, ugyanakkor egy jólelkű, gyönyörű nő.

Wonder Woman egyszerre lett feminista és pacifista ikon, mindemellett pedig szexszimbólum. Szerelmét, Steven Trevort folyton megmenti, ugyanúgy, ahogy Superman Lois Lane-t. A Csodanő sikere után sorra jelentek meg a férfi szuperhősök női párjai: Super Girl, Miss America (ő Captain America női megfelelője), Mary Marvel és a She-Hulk. Igaz, az ő esetükben hajlamos volt arra a képregényipar, hogy kevésbé érdekes történeteket fonjon köréjük, és inkább arra hegyezze ki a képregényeket, hogy minél szexibb jelmezekben és minél erotikusabb pózokban ábrázolhassák a nőket. Ne legyünk naivak: mielőtt elkezdték volna elcsenni apjuk Playboy magazinját, a kisfiúk a képregényekből ismerkedtek először a női anatómiával. A később megálmodott szuperhősnők nem testi erejükkel, hanem inkább az elemek (pl. a tűz) manipulálásával, gondolatolvasással vagy azzal a képességükkel hódítottak, hogy akaratukkal irányították ellenfeleiket, legtöbbször férfiakat.

Tavaly óriási kasszasiker volt a Wonder Woman-film Gal Gadot főszereplésével. Bár az izraeli színésznő által megformált szuperhős ugyan izmos és gyönyörű, de – elődeivel és a képregénnyel ellentétben – dekoltázst nem mutatott. Gadot személyével és alakításával többnyire elégedett volt a kritika és a nézők is, azonban még így is találtak valamit, amibe beleköthettek, ráadásul már egyből a trailerben. Többeket zavart ugyanis, hogy a szuperhősnek nem volt hónaljszőre (!).

A felháborodott kommentelők azzal érveltek, hogy Wonder Woman, aki egy csak nők által lakott szigeten nőtt fel – ráerőltetett patriarchális előírásoktól mentesen –, biztosan nem epilálná a testét. Szinte magam előtt látom szegény filmkészítők fejét, akik a hónaljszőr hiánya miatti fröcsögő kommenteket olvassák, és elkeseredetten egymásra néznek, hogy „ERRE valóban nem gondoltunk”. Ebből is egyértelmű, hogy teljesen mindegy, mennyire odafigyelünk, garantáltan lesz olyan csoport, aki megbántódik valamin.

A pixelnők is így jártak

A videójátékok is hasonlóképpen indultak, mint a képregények, rövid döcögős kezdéssel, de hamar felzárkóztatták a nőket. Kezdetben a játékokat kizárólag férfiak készítették férfiaknak, ezért a női karakterek főleg azért voltak, hogy a fiúk csorgassák rájuk a nyálukat. Ma viszont már a gamerek fele nő.

Az egyik első ikonikus női alak Super Mario barátnője, Peach hercegnő volt, aki valóban akkora sztereotípia, amekkora csak lehet: szőke, kék szemű, rózsaszín ruhás cukiság, akit mindig elrabolnak, és meg kell menteni. Aztán jött Zelda, akinek már volt ereje és képessége, de még ő is csak egy „megmentendő” hercegnő volt. Az áttörés 1986-ban történt, amikor a Metroid játék végén az addig arctalan főhős levette egész testét takaró páncélját, és kiderült róla, hogy nő. Ő volt Samus Aran, az első játszható női karakter, aki nem férfiak segítségére támaszkodott, hanem teljes értékű harcos volt.

Samus Aran, a Metroid főhősnője (Fotó: ImageTC)

Gyorsan el is érkeztünk a leghíresebb videójáték-bombanőhöz, Lara Crofthoz, akit idén álmodtak újra Hollywood pénzéhes filmesei. Lara Croft olyan popkultúra-ikon, akit még az is ismer, aki életében nem ült le számítógépes játékhoz. Egyszerre tud lenni minden játékfüggő fiú érzéki vágyálma és kislányok talpraesett példaképe. Egy igazi feminista femme fatale. Ahogy Wonder Womannél, úgy Laránál is megvolt minden, amit a politikai korrektség harcosai csak kívánhattak: okos, ügyes, harcol, kutat, mindenben felveszi a versenyt férfi ellenlábasaival. Ugyanakkor – ahogy a fent említett szuperhős hölgyek – szexbomba is volt, de ez a mai polkorrekt világban nem maradhatott így. Tény, hogy a mellméretét valóban kicsit túltolták annak idején az alkotók, de ez sosem zavarta cosplayer lányok tízezreit, akik büszkén öltöznek Lara Croftnak.

Jött tehát a friss, modernizált Lara Croft Alicia Vikander megformálásában. Az új Lara egy helyes, érzékeny tinilány, aki crossfitre jár, talán ennyiben tudnám összefoglalni alakítását. Vikander állítólag hat kiló színtiszta izmot szedett fel a szerep kedvéért. Mivel a vásznon így is nádszál vékony kislány benyomását kelti, elképzelni sem tudom, milyen lehet alapból. Ennek ellenére természetesen 45 kilójával is simán lenyomja bunyóban a százkilós férfi katonákat, itt már nem volt fontos a „realisztikus megközelíthetőség”.

Alicia Vikander a Tomb Raiderben

Félreértés ne essék, szerintem az előző két Tomb Raider film is pocsék volt, de ott legalább Angelina Jolie sistergő érzékisége és vagány kisugárzása, ha szódával is, de elvitte a produkciót. A 2018-as, polkorrekt Larának még az ikonikus rövidnadrágja és hasvillantó felsője is elmaradt, nehogy megbántson vele valakit. A szexiségét feláldozták a tárgyiasításellenes kampány oltárán, amitől igazán steril és semmilyen lett szegény. A kritikusok fanyalogtak, és a nézők sem dobták el az agyukat a „szomszédlányosított” Tomb Raidertől. Hollywood annyira demagóg, hogy olyan nőkkel hirdeti önmagunk elfogadását, akiken alig van testrész, amit ne plasztikáztattak volna. Büszkén ünnepelteti szomszédlány-kinézetű színésznőit a diverzitás jegyében, ugyanakkor egyből szerződést bontanának velük, ha ugyanezek a nők felszednének pár kilót.

Lealacsonyító-e tehát, hogy a képregényekben és videójátékokban a fő női karakterek mindegyike nagymellű, keskeny derekú, kerek fenekű és hosszú lábú? Dehogy, hiszen nézzük csak meg a férfi főhősöket: mind magas, széles vállú, izmos és jóképű, markáns arcvonásokkal. (Superman is csak akkor szemüveges, mikor Clark Kentnek adja ki magát.)

Angelina Jolie Lara Croft szerepében

A férfi főhős vonzereje általában ellenállhatatlan sármjában rejlik. Titokzatos, szűkszavú, de minden helyzetre van egy szellemes mondata. Igazi férfias faszagyerek. A nők számára vonzó, a férfiak számára példakép. A férfiak ugyanúgy felháborodhatnának ezen, hiszen nem feltétlenül kell magasnak és izmosnak lenni ahhoz, hogy az ember hatékony legyen a harcban. A férfi karakterek is használhatnák többet az eszüket és leleményességüket a nyers erő helyett, az ő ábrázolásuk tehát ugyanolyan egydimenziós, mint a nőké.

Sosem voltam nagy gamer, de rám és összes barátnőmre óriási hatással volt a Mortal Kombat film. Sonya Blade, a szőke rendőrlány vagy fekete trikóban, vagy garbóban harcolt, minden volt, csak szexualizált nem. A filmben csak akkor került rá többet mutató ruha, mikor a főgonosz rabságába került. És annak ellenére, hogy imádtuk Sonyát, barátnőimmel a játékban állandóan Scorpiontl és Sub Zerót választottuk, őket tartottuk a legmenőbb karaktereknek. Erre választ ad a tény, miszerint a nők 75 százaléka választ férfi karaktert, mikor leül játszani. Összehasonlításként: a férfiaknak mindössze 25 százaléka választ női karaktert.

Volt szerencsém megfigyelni barátnőimet, miközben karaktert alkottak vagy választottak maguknak más videójátékokban. Szinte kivétel nélkül nagymellű, lenge öltözetű, szexi külsejű figurák mellett döntöttek még azokban a játékokban is, ahol van lehetőség többet takaró, látszólag funkcionálisabb páncélt választani. Mikor erről kérdeztem őket, azt mondták, a páncél védelmi besorolása a játékban nem reflektálja a kinézetét. Ha a játékban nem védene semmit a szexi páncél, természetesen felháborodnának, és sosem választanák azt, de nem így van, tehát miért ne nézzenek ki dögösen, ha lehet? Másrészt karakterük külseje a saját maguk esztétikája is, ami akár még motiválja is őket arra, hogy másnap lemenjenek edzeni, hogy ők is ilyen jól mutassanak egy (páncél) bikiniben.

A videójátékok világában nem ritka a hasonló logika – de a játékoknak pont az a lényege, hogy kiszakadjunk a valóságból, nem igaz? (Fotó: Tumblr)

Megjegyezném, hogy ugyanebben a játékban van olyan hímnemű karakter, aki nemes egyszerűséggel félmeztelenül harcol, láttatva dagadó izmait, ezen mégsem háborodik fel senki. Mert a mai napig megingathatatlan tény, hogy a szexszel mindent el lehet adni. Férfiaknak is, nőknek is. Még akkor is, mikor nemünkkel ellentétes nemű karakterrel játszunk, agyunk érzékeli, hogy egy vonzó karakterrel vagyunk, és ez jó érzéssel tölt el minket. Ez egy természetes dolog, ilyen az emberi természet. Miért választanánk hát kevésbé attraktív figurát? Egyedül a horrorjátékok használnak sikerrel csúf karaktereket, de ott éppen az a cél, hogy önbizalmunkat megingassák, és gyengítsenek minket.

Azért ülünk le a konzol, egy képregény, vagy a mozivászon elé, hogy szürke hétköznapjainkból kilépjünk. Hogy egy olyan világba kerüljünk, ami elfeledteti velünk a valóságot, így egyértelmű, hogy a karakterei is idealizáltak lesznek. Hogy a játék, vagy film idejére magabiztosnak, erősnek érezhessük magunkat. Hogy egy erős, karizmatikus karakter bőrébe bújhassunk. Természetes tehát, hogy elvárjuk, hogy külseje is jelképezze belső erejét.

Ne legyünk álszentek: természetes, hogy a szuperhősnők mind szépek, csinosak és nőiesek. Még szép, hogy azok, hiszen külső és belső pozitív tulajdonságaik el vannak túlozva. Több generációnyi fiú és lány példaképei. Ahogy a nevük is mutatja, bennük minden “szuper”. Szuper okosak, szuper erősek és külsőleg egyértelműen szupercsinosak és szuperszépek. Megjelenésükben a mindenkori női és férfi ideál megtestesítői. Éppen ettől szuperhősök.

Tehát a kérdésre, miszerint miért ábrázoljuk szexinek a női ÉS férfi karaktereket, a válasz egyszerű: mert mi magunk akarjuk ilyennek látni őket.

Ha kommentelni, beszélgetni, vitatkozni szeretnél, vagy csak megosztanád a véleményedet másokkal, az nlc Facebook-oldalán teheted meg.

Címlap

top