Két sztereotípia a videojátékokról:
- A videojátékokkal pattanásos kamaszok vagy a gyerekkorba beleragadt, lúzer felnőtt férfiak játszanak;
- a videojátékok erőszakosak és szexisták.
Ez a két állítás olyan makacsul beleette magát a köztudatba, hogy még úgy sem képes kikopni onnan, hogy évek óta nem igaz. Vagyis pontosan ugyanannyira igaz, mint a filmek esetében: ez olyan, mintha a Rambo- és a Terminator-sorozat alapján szeretnénk megítélni 130 év filmművészetét. (Nem mintha az első Rambo és az első két Terminator rossz filmek lennének!)
Először is: azok a pattanásos kamaszok, akik a hős- és aranykorban, a nyolcvanas és kilencvenes években ki sem jöttek a játékteremből vagy a szobájukból az Atari, a Commodore, az Amiga, később a PC elől, mára felnőttek.
A statisztikák szerint az átlagos játékos későharmincas kereső, felelősségteljes családapa vagy -anya.
Anya, hiszen ugyanezen statisztikák szerint a rendszeresen játszók majdnem fele nő. (Igaz, ez főleg az amerikai és nyugat-európai viszonyokra vonatkozik.)
Másodszor: pont azért, mert most már felnőtt, komoly vásárlókat kell kiszolgálni, maga az ipar is átalakult, és bár még mindig messze túlsúlyban vannak a véres-lövöldözős akciójátékok, megtalálhatók a kisebb, rafináltabb, művészi alkotások is, illetve a nagy címek is foglalkoznak fontos társadalmi kérdésekkel, nem egyszer egész ügyesen és érzékenyen. Ügyelnek arra, hogy a szereplők kulturálisan, etnikailag változatosak legyenek, és a sikeres szerepjátékokban előkerül a homoszexualitás vagy akár a családon belüli erőszak kérdése is.
Épp készülőben van egy játék a filmekben eddig hamisan ábrázolt, éppen ezért szörnyű előítéleteket hordozó mentális betegségről, és több erőszakmentes játék is készült családról, szerelemről, elhidegülésről. Hamarosan megtudhatjuk, milyen érzés lehet egy vak nőnek felfedezni egy kísértetkastélyt, és egy kicsit belekóstolhatunk abba a rémálomba, amit egy rákos kisgyerek szülei élnek át. Egy közös van bennük:
mind részben vagy egészben nőkről szól.
Röviden: 2017 van, és itt az ideje, hogy megismerkedj a furcsa, zavaros, csodálatos és néhol egyenesen zseniális műalkotásokkal, amelyek jobb szó híján videojáték néven futnak. Itt van pár példa megjelent és készülőben lévő címekből, amelyeket érdemes kipróbálni. Nem bánod majd meg, akkor sem, ha úgy érzed, semmi közöd a témához.
Hellblade – Senua’s Sacrifice: pszichózis
Máris kakukktojással kezdünk, hiszen a még javában készülő Hellblade ízig-vérig akciójáték lesz, sok harccal és vérrel, ám a téma és a megvalósítás miatt mégis itt a helye. A fejlesztő Ninja Theorynak – amely csapat arról híres, hogy a játékaikban a történet legalább olyan hangsúlyos, mint az akció – ugyanis az a célja, hogy a pszichózis nevű tünetegyüttest úgy mutassa be, ahogy eddig senki: empatikusan és hitelesen.
A Hellblade hőse egy viking nő – terjedő, de még mindig ritkán felbukkanó törekvés a női főszereplő –, akinek szerelmét brutálisan meggyilkolják, a sokktól pedig hallucinációkkal küzd. A játék világa a korabeli viking mítoszok, az északi kietlen tájak és az említett pszichotikus rémképek egyvelege. A csapat maga mellé vett egy egész csoport pszichózisban szenvedő beteget, akik profi, erre szakosodott pszichiáter segítségével meséltek arról, milyen érzés, ha az embert a saját elméje ejti túszul: vad, véletlenszerű látomásai vannak, amelyeken az sem segít, ha tisztában van állapotával. A betegek folyamatosan játszottak a tesztváltozatokkal, és elmondták, hogyan lehetne még hitelesebb az élmény.
A játék fejlesztése a csapatnak megrázó, a betegeknek pedig terápiás élmény. Utóbbiak úgy érezték, végre figyelnek rájuk, és tudni akarják, mit élnek át, előbbiek pedig szembesültek azzal, mennyi hamis előítélettel vágtak bele a projektbe, többek között azon filmek miatt, amelyek kényszerzubbonyos, nyáladzó őrültekként ábrázolják a pszichózisos pácienseket, esetleg “vicces” figurákként, akik Napóleonnak vagy Jézusnak hiszik magukat. “Ez aligha igaz – mondta Paul Fletcher, a csapatot segítő agykutató. – A pszichózisban szenvedők sokkal inkább elszenvedik, mint elkövetik az erőszakot.”
A dolgok jelenlegi állása szerint a leghitelesebb, leginkább kidolgozott képet éppen ez az akciójáték adja majd erről a rejtélyes betegségről. Egyelőre csak annyit tudni, hogy még idén megjelenik.
Percepcion: vakság
Abszurd ötletnek tűnhet vak főszereplőről készülő játékot fejleszteni, főleg, ha a csapat elhatározta: a játékos pontosan ugyanannyit “lát”, pontosabban érez majd az őt körülvevő világból, mint hősnője, akinek egy elhagyatott kísértetkastélyt kell felderítenie.
Az elcsépelt horrorklisétől eltekintve a kis költségvetésű, de tapasztalt (és a nagy stúdiókat megunó) fejlesztők által készített Perception már most lenyűgöző, pedig még meg sem jelent. Fényeket nem látunk, csak környezetünk hangjait érezzük, ezt pedig félelmetes és amennyire lehet, hiteles effektusokkal jelenítik meg. Ha nincs hang, mi is a teljes sötétségben tapogatózunk majd, akárcsak a kiszolgáltatott lány. Kész felüdülés ez az évtizedes “kinek szebb a grafikája” verseny közepette. Nemsokára kipróbálhatjuk: a Perception május végén jelenik meg.
Gone Home és What Remains of Edith Finch: család, elidegenedés
Ha van valami, ami távol áll egymástól, akkor az a videojáték és a családi dráma, nem? A helyzet az, hogy pár éve ez sem igaz. 2013-ban jelent meg egy kis csapat, a Fullbright műfajt és iskolát teremtő alkotása, a Gone Home, amelyből nemcsak a fegyverek és az erőszak, de a szereplők is hiányoznak, mégpedig szó szerint. Az alaphelyzet: egy kollégista lányt játszunk valahol Amerikában, szakad az eső, sötét van, éppen hazaértünk hatalmas családi házunkba, ahol nem találunk senkit. A hátrahagyott tárgyakból, levelekből, apró jelekből kell összeraknunk, mi történhetett.
A Gone Home nem fogja a játékos kezét, a szobákat, folyosókat olyan ütemben és sorrendben fedezzük fel, ahogy kedvünk tartja, mindent kézbe vehetünk, megvizsgálhatunk, amit lehet, be- és kikapcsolhatunk. Annak ellenére, hogy senkivel nem találkozunk, a történet magába szippant: szövevényes, érzelmes, néhol ijesztő, néhol megható, a végkifejlet – amelyet természetesen nem lövünk le – pedig még azokat is megríkatja, akik addig tényleg nem tudtak elképzelni játékot vér nélkül.
Hasonló ambíciókkal jelent meg a napokban a What Remains of Edith Finch is, amelyet máris úgy emlegetnek, mint a szépirodalom és a játékok házasságát. Az azóta – kissé lenézően – sétálószimulátornak elkeresztelt, erőszak nélküli, történetmesélős műfaj eddigi legjobb darabja szintén egy család (valaha volt) életét mutatja meg, ám ezúttal a család utolsó élő tagja, Edith kalauzolásával maguk az egyes családtagok, az őket jellemző képi világgal mesélik el történeteiket a szürreális festményektől a képregényekig. A kritikusok ájuldoznak: azt mondják, az Edit Finch az a játékiparnak, mint Marquez az irodalomnak.
That Dragon Cancer: betegség, gyász
A valaha készült legszomorúbb és bizonyos szempontból legdurvább valaha készült játék a That Dragon Cancer, amely azt dolgozza fel, hogyan küzd a rosszindulatú agytumorral egy kisgyerek, és min mennek keresztül a szülei. Teljes joggal merülhet fel azonnal a kérdés: miért készítene erről bárki játékot? És főleg: miért akarna ezzel bárki “játszani”?
A válasz az, hogy azért, mert megrázó, egyszerre felemelő és lesújtó élmény. Az alkotók (egy házaspár) az alig kétórás játékkal adnak egy kis kóstolót abból, min mentek keresztül ők, illetve Joel fiuk. A That Dragon… eredetileg pozitív, ismeretterjesztő szoftvernek indult, ám a készítés közben Joel állapota rosszabbra fordult, ötéves korában pedig elhunyt. Szülei számára a szoftver – ne is használjuk többet a játék szót, egyrészt azért, mert inkább interaktív, belső monológokkal tarkított elbeszélésről szól, másrészt a téma miatt – innentől kezdve a gyász eszköze, terápiás projekt volt. Stilizált, direkt elnagyolt képi világának hála a témát tisztelettel és alázattal közelítik meg, szó sincs arról, hogy bombasztikus módszerekkel használnák ki a tragédiát.
Tizenegy fejezeten keresztül szemlélhetjük az eseményeket az elkerülhetetlenig, hol külső, hol belső nézetből, hol álomszerű, szürreális környezetben, hol pedig egészen konkrét helyszíneken, a közös családi programoktól az intenzív kezelővé átalakított gyerekszobáig. A fejlesztő házaspár saját jegyzeteit, szövegeit, megtörtént párbeszédeit és rögzített telefonbeszélgetéseit használta fel. Egy-két percre megkapjuk az irányítást, például, hogy megpróbáljuk álomba simogatni a szenvedő kisfiút.
Aki kipróbálta, mind ugyanazt mondta: hiába csak kétórás, csak kis adagokban lehet végigjátszani. Nem volt senki azonban, aki ne játszotta volna végig.