nlc.hu
Szabadidő
Kedves Hollywood, nem kérünk több számítógépes állatot és embert, köszönettel: a nézők

Kedves Hollywood, nem kérünk több számítógépes állatot és embert, köszönettel: a nézők

Érzelmeitől megfosztott Simba, szándékolatlanul ijesztő macskaemberek, kiábrándító Star Wars-főgonosz. Itt tartunk a mindent elborító számítógépestrükk-dömping közepette. Ideje megálljt parancsolni!

Láttad a 2013-as, Az acélember című Superman-filmet? Ha igen, emlékszel az első tíz percére? Nem? Ne aggódj, nem a te hibád.

A film egyébként úgy kezdődik, hogy Superman megszületik, az apja pedig, akit Marlon Brando helyett Russel Crowe játszik, megpróbálja meggyőzni a Krypton főtanácsát (vagy valami ilyesmit, öreg arcok ülnek karéjban), hogy keressenek egy élhető bolygót az ő haldokló világuk helyett (ezek szerint pár hét múlva elpusztul ugyanis). Erre a semmiből megjelenik egy láthatóan gonosz figura, kivégez mindenkit, mire egy pillanat alatt polgárháború tör ki, illetve pontosan nem tudni, mi történik, de minden, a képernyőn látható tárgy, épület és természeti képződmény szép sorban felrobban. Russel Crowe nagyon siet valahova, a hangerő fülsüketítő, a nézőnek csak sejtése van, ki kicsoda, és mivel még tíz perce sem megy a film, különösebben nem is izgul senkiért, hiszen nincs kihez kötődni. Superman szülei meghalnak, a csecsemő megmenekül, a bolygónak is annyi, a néző pedig azt gondolja:

Hát, jó.

Na, és láttad az eredeti, 1993-as Jurassic Parkot? Ha igen, emlékszel, amikor először meglátjuk a dinókat? Vagy amikor először feltűnik a T-Rex? Persze, hogy emlékszel. Pedig huszonhat éves film, és húsz évvel a fent említett Az acélember előtt készült. Egy közös mindenesetre van bennük: mindkettő számítógépes trükköket használ, hogy hihető legyen a világ, és hogy feszült, drámai legyen a sztori. Az egyiknek sikerül, a másiknak nem.

Azért hozom fel most mindezt, mert az utóbbi napokban sűrű egymásutánban történt pár dolog a filmiparban, amitől elegem lett az egészből, ami Hollywoodban filmkészítés címen zajlik, átkapcsoltam öregember-üzemmódba, és a botomat az ég felé rázva vagyok kénytelen hörögni, hogy eddig, és ne tovább, betelt a pohár!

No pasarán! Megálljt kell parancsolnunk a számítógépes trükkök dömpingjének, még mielőtt jóvátehetetlen károkat okoznak a filmvilágban!

Az egyik, ami történt, az volt, hogy bemutatták a várva-várt, hivatalosan élő szereplős, valójában teljesen számítógéppel újraalkotott Az oroszlánkirály-feldolgozást. Ironikus, hogy a Disney ragaszkodik az élő szereplős (live action) címkéhez; A szépség és a szörnyeteg vagy A dzsungel könyve esetében ez még stimmelt is (bár utóbbi a főszereplőt leszámítva szinte teljesen számítógépes), de Az oroszlánkirály annyira nem az, hogy az eredeti rajzfilmben konkrétan több az élet, mint ebben az újban. Erről TóCsa kollégánk írt kiváló elemzést.

Forrás: Disney

A másik, ami történt, hogy megjelent a Macskák című musical giga-költségvetésű és sztárparádés filmadaptációjának trailere, amitől egy emberként fagyott meg a vére mindenkinek, aki látta. Az emberi szereplőkre digitálisan ráerőltetett macskabundák ugyanis annyira természetellenesek, hogy a néző legszívesebben a tévéjébe (mobiljába, monitorába) ordítaná:

Használjatok már rendes jelmezeket, ti szerencsétlenek!

Sokan nyilván így is tettek.

Olyan világban élünk, amelyben egy pillanatra sem szabad elhinni, hogy a tárgyak és a szereplők, amelyeket és akiket a mozivásznon látunk, fizikai valójukban ott voltak a kamera előtt. Ez nem újdonság. Nem csak az olyan kínálkozó példákra gondolok egyébként, mint az Avatar, a Sin City vagy a 300. Ezeken túl is rendre meglepik még a legpengébb filmestrükk-vadászokat is a stúdiók és a trükköket gyártó cégek, amikor egyszerre dicsekvésképpen és önmagukat leleplezve megmutatják, mennyi számítógépes effektet vetettek be egy-egy filmhez és sorozathoz, még akkor is, ha azt maga a történet, annak helyszínei és szereplői nem igényelnék. Itt van például egy CGI-ügyben (computer generated imagery, azaz számítógépes kép és animáció) teljesen ártalmatlannak tűnő, realisztikus, napjainkban, valóságos helyszíneken játszódó sorozat, a Hatalmas kis hazugságok, amelyben, ahogy a címe is sugallja, semmi sem valódi. Érdemes megnézni ezt a nagyon-nagyon tanulságos lebontást, amely leleplezi a rengeteg trükk egy részét.

CGI-függőségéről híres még David Fincher rendező, aki előszeretettel cserél vagy pótol ki mindent a filmjeiben 3D-s animáció segítségével, még azt is, amiről a józan ész azt diktálná, hogy egyszerűbb „valódi” trükkel megoldani. A tetovált lány főszereplőjére digitális zúzódásokat operáltak utólag, A Zodiákusban egész utcákat modelleztek a szereplők köré, a legsúlyosabb példa pedig a Közösségi háló, ahol tényleg szinte minden trükk volt a tájaktól a hideg jelenetekben látható leheleteken át a Winklevoss-ikrek egyik feléig.

Ezzel egyébként semmi baj: ez a jó CGI. A jó CGI ugyanis az, amiről nem esik le (legfeljebb gyanús), hogy az. Ez a cikk azokról a trükkökről szól, amikről ordít, hogy közük nincs a fizikai valóságunkhoz – és bizony a nagyon jó filmek is jó eséllyel tele vannak ilyenekkel, a rosszak meg még inkább –, hiszen például azért rosszak, mert a béna trükkök tönkretették őket. Ez a jelenség pedig, lássuk be, napjaink egyik legégetőbb problémája, amelyről méltatlanul kevés szó esik, éppen ezért nem tehetjük meg, hogy elmegyünk mellette szó nélkül. Nézzük tehát: mi a baj a filmeket eluraló számítógépes trükkökkel?

Túl sok van belőlük

Réges-rég, amikor szó sem lehetett arról, hogy számítógéppel hihető trükköket hozzanak létre, a kétkezi szakik munkabírásán és kreativitásán múlt, mennyire lett látványos egy film. Bevetettek mindent, ami a kezük ügyébe akadt, rögtönöztek, feltalálták magukat, az eredmény pedig felváltva volt csodálatos és megmosolyogtató. A jó hús-vér trükkök felett nem járt el az idő. Az 1982-es A dolog elképesztő – és majdnem Rob Bottin maszkmester életébe kerülő – átalakulós jelenetei mai is gyomorforgatóak, az Egy amerikai farkasember Londonban átváltozása ugyanúgy sokkol, a David Lynch első filmjében, az 1977-es, haverok által összedobott pénzből készült Radírfejben feltűnt hátborzongató csecsemő pedig annyira valósághű, hogy konkrétan ma sem tudni, hogy csinálta a rendező. (Lynch, az imádni való troll azóta is azzal poénkodik, hogy egy közeli kukában találta.)

Az említett trükkök például azért működtek, mert ezek a lények fizikailag jelen voltak a forgatáson, ez pedig nagyon fontos: még a profi színészek is egész másképp teljesítenek, ha egy térben vannak a szörnyekkel, és van mire reagálniuk ahelyett, hogy egy zöldre tapétázott teremben néznének egy mikrofonállványra szigszalagozott teniszlabdát, aminek a helyén majd egyszer egy CGI-lény lesz. Akkor miért használják mégis lépten-nyomon utóbbiakat?

Természetesen azért, mert kiszámíthatóak, biztonságosak és – időben, költségekben – kalkulálhatóak. Arról nem is beszélve, hogy időben kész lesznek, míg ha egy „analóg” trükk félremegy, nem sikerül, vagy nem úgy sikerül, az az egész produkciót veszélyezteti. Úgy is megéri tehát számítógépeket használni, hogy az egyébként drága, illetve ember- és időigényes. Na nem mintha mindez garancia lenne a minőségre. Ezt ki sem kell fejtenünk, elég, ha megmutatjuk minden idők legrosszabb számítógépes effektjét (nem mi mondjuk, ez a közönség és a szakma ítélete), egy lehengerlőnek szánt képsort az eleve lehangoló Skorpiókirályból, a főszerepben Dwayne Johnsonnal, vagyis valamivel, ami ő akar lenni.

Annak idején, amikor a filmesek felfedezték a számítógép hatalmát, kétszer is meg kellett gondolniuk, mire, hogyan és hány képkocka erejéig használják az eszközt, annyira erőforrás-igényes volt. Az 1982-es Tron volt az első film, amelyben hangsúlyosak voltak a digitális trükkök: a készítők okosan letisztult, egyszerű, geometrikus világot álmodtak a neonruhákba öltöztetett szereplők köré. Aztán az 1985-ös Az ifjú Sherlock Holmes és a félem piramisa lett az első produkció, amelyben, ha csak pár másodperc erejéig is, de feltűnt egy teljesen számítógéppel animált szereplő: egy templom színes ablakáról leugró üveglovag. De még a Jurassic Parkban is csak pár digitális dinoszaurusz szerepel, és a képkockák nagy részben akkor is sötétben, félhomályban vannak. Éppen ettől működtek ezek a filmek: a készítők pontosan ismerték a technológia határait, így nagyon okosan és körültekintően használták azt. Ma pedig, ironikus módon, éppen azért megy gajra szinte az összes szuperhősfilm, sci-fi, szörnyes horror és fantasy, mert annak, hogy mikre képesek a számítógépek – papíron legalábbis – nincsenek határai. Azok legfeljebb az őket működtető embereknek vannak.

Hogy mi a baj, arról nagyon sokat elmond a már említett A dolog című klasszikus, 1982-es horror előzményfilmje, a 2011-es, valamiért szintén A dolognak keresztelt mozi ügye. Az alkotók, éppen az eredeti előtti tisztelgés gyanánt, felkérték a filmipar egyik utolsó fizikai effektekre szakosodott stúdióját, az Amalgamated Dynamics nevű céget, hogy készítsék el a filmben felbukkanó, az emberekkel, izé, közeli kapcsolatba kerülő szörnyeket. A végeredmény annyira meggyőző lett, hogy már a werkfilmtől is rosszat álmodtunk.

Le is forgatták a filmet így, a stúdió azonban az utolsó pillanatban beijedt. Úgy voltak vele, hogy a nézők már megszokták a számítógépes látványvilágot, ha nem azt kapják, be sem ülnek a filmre, amely így akár bukta is lehet.

A „megoldás” természetesen az volt, hogy gyorsan újraalkották a szörnyjeleneteket CGI-vel, az eredmény pedig, ahogy várható volt, kiábrándító lett: a valódi díszletekhez látványosan nem passzoló, gumiszerű, élettelen trükköket kaptunk. A film ráadásul így is megbukott. De legalább tudjuk, hogy létezik karma.

Rosszul használják

Ahogy fejlődik a technológia, és egyre meggyőzőbbek a számítógépes trükkök, hamarosan tényleg eljutunk oda, hogy senki nem tudja majd megmondani, mi a valódi, és mi a CGI-szülemény. Legalábbis ezt hinné az ember. Kiderült azonban, hogy ez nem ilyen egyszerű, sőt: inkább az ellenkezője igaz. Kiderült ugyanis, hogy a tökéletesség – esetünkben: a fotorealizmus – hajszolása teljes tévedés. Azaz működhet, képesek átverni a nézőt, egészen addig, amíg élettelen tárgyakat, épületeket, tájakat alkotnak számítógéppel. Az illúzió azonban szinte mindig meghal abban a pillanatban, hogy feltűnik egy hús-vér szereplő. Odáig eljutottunk, hogy az állatokat már csak-csak megoldjuk (az új Majmok bolygója-filmeknek is sikerült, és az új Oroszlánkirály szereplői is lenyűgözőek, függetlenül attól, hogy szükség volt-e erre), az emberi karaktereknél azonban mindig kilóg a lóláb. Az a helyzet ugyanis, hogy

egyszerűen képtelenek modellezni és megmozdítani egy emberi testet úgy, hogy elhiggyük, hogy az egy emberi test.

Hogy miért, arra inkább pszichológiai magyarázatunk van, mint technológiai. Létezik egy jelenség, még a hetvenes években írták le a robotika kedvéért (ekkor kezdtek azzal próbálkozni, hogy az emberre megszólalásig hasonló mesterséges lényt alkossanak, természetesen nem sikerült): az uncanny valley, azaz nagyjából a furcsaság völgye. Lényege, hogy minél jobban hasonlít egy tárgy (vagy akár számítógépes modell) egy emberre, a néző annál inkább elfogadja emberként – ez nem különösebben meglepő. Igen ám, de amikor már tényleg nem sok hiányzik, és a tárgy (robot, filmes szereplő) majdnem olyan, mint egy ember, azt a néző ellöki magától, furcsának, hátborzongatónak találja: érti, hogy szinte tökéletes az illúzió, de érzi, hogy valami mégsem stimmel. Ezért van az, hogy egy olyan emberi szereplőt, akit meg sem próbálnak valóságosként eladni – videójátékhősök, a Pixar-filmek szereplői stb. – sokkal inkább elfogadunk emberi lényként, mint azokat, akiket hús-vér karakternek szántak.

Utóbbira számtalan példa kínálkozik, a legemlékezetesebb talán Tarkin admirális a Zsivány egyes című Star Wars-filmből. A Tarkint alakító Peter Cushing már az első, 1977-es Csillagok háborújában is idős volt, azóta pedig el is hunyt, szó sem lehetett tehát arról, hogy megismételje szerepét. George Lucas cége, az Industrial Light and Magic tehát felépítette újra a színészt számítógéppel, ügyelve a legapróbb részletekre is a bőrhibáktól és pórusoktól kezdve a szemöldökön át a legapróbb arcizomrándulásig. Azt szerették volna, ha a néző észre sem veszi a csalást. A nézők természetesen észrevették, és nem tetszett nekik.

Nem a modellező és animátor művészek hibája ez. Egyszerűen arról van szó, hogy nem értjük, és valószínűleg nem is fogjuk megérteni soha, pontosan hogyan működik az emberi test. És ha mégis értjük, akkor sem tudjuk majd pontosan számítógépes animációvá konvertálni. A Marvel-filmek ugyan közel járnak a tökéletes illúzióhoz, de ott inkább idős szereplőket fiatalítanak meg (vagy, mint a legutóbbi Bosszúállók-moziban, fordítva), és bár rengeteg munka van ezzel is, talán egy kicsit könnyebb (és főleg: esélyesebb) sikerrel összehozni, mint ha a nulláról építenének fel egy digitális embert.

Kizsákmányolják a művészeket

Ez a számítógépestrükk-ipar igazi rákfenéje, mégis kevés szó esik róla. Ha a nézőnek (akár teljes joggal) nem tetszik egy trükk, hajlamos az azért felelős alkotógárdát szidni azzal, hogy bénák. Általában nem bénák azonban, egyszerűen sem idejük, sem energiájuk nincs, hogy tisztességgel megoldják, ráadásul tudják, hogy ha így is lenne, akkor is szánalmas pénzeket kapnának érte.

A Center Row nevű filmes YouTube-csatorna gazdája – maga is trükkszakember – szedte össze nehezen vitatható érveit egy azóta többmilliós nézettségű videóban arról, hogy mi a baj a mai trükkökkel. A címben feltett kérdésre (Is CGI Getting Worse?, azaz Tényleg egyre rosszabb a CGI?) az a válasz, hogy nem, csak a használat módjával és a tempóval van baj. A videó folytatásában pedig azt is elmondta, hogy szabályosan özönlöttek hozzá a kommentek és a levelek az iparban dolgozó szakemberektől, akik mind egyetértettek: a felhozott vádpontok jogosak, csak éppen pont nem ők tehetnek erről, hanem a stúdiók, akik úgy használják ki őket, ahogy csak tudják.

A számítógépes trükkökért felelős csapatok közt ugyanis hatalmas a verseny, még úgy is, hogy a nagyobb filmeken egyszerre több tucat cég dolgozik. A filmstúdiók tehát megtehetik, hogy ha nem tetszik nekik az eredmény – nem is feltétlenül azért, mert rosszul sikerült, hanem mert időközben meggondolták magukat, átírták a filmet és így tovább –, pluszfizetség nélkül, lehetetlen határidőket rájuk kényszerítve dolgoztassák őket. Elmondásuk alapján a trükkgyár nagyjából Hollywood sweatshopja. Ha tehát feltűnően rossz trükköket látunk, mindig jusson eszünkbe, hogy legalább annyira tehet erről a kapzsiság és butaság, mint a számítógépes animátorok ügyetlensége. Ha valakit érdekel a téma (vagy csak szeret mérgelődni a gazdag fehér emberek gonoszságán), annak kötelező a Life after Pi című félórás dokumentumfilm is, amely arról szól, hogyan ment csődbe a Pi élete című film (forradalmi) trükkjeiért felelős stúdió.

Tanulság nincs, de azért reméljük, mégis volt értelme ennek a cikknek. Már csak azért is, mert teljesen nyilvánvaló, hogy az összes hollywoodi fejes olvassa az nlc-t, így ezúton is üzenjük nekik, hogy legyetek szívesek, és hagyjátok abba, jó? Köszönjük!

Ha kommentelni, beszélgetni, vitatkozni szeretnél, vagy csak megosztanád a véleményedet másokkal, az nlc Facebook-oldalán teheted meg.

Címlap

top