Videojátékokkal játszol? Kontroller a kezedben, meredsz a tévére órákon át, megszűnik a külvilág? Vagy a számítógép előtt ülsz, belehajolsz a villogó monitorba, a bal kezed a W, S, A, D billentyűkön, a jobb kezed meg tiszta fehér, úgy szorítja az egeret? Akkor te egy ilyen lúzer lehetsz, aki semmiben sem jó, nincsenek barátai, az arcod tiszta pattanás, te vagy az osztály számkivetettje (osztály, hiszen 14 éves vagy), szóval azonnal kapcsold ki azt az izét, és nyomás ki az udvarra játszani, ahogy a normális gyerekek! Így nem tanulsz meg semmit az életről, lúzer maradsz örökre! Mi a te idődben még számháborúztunk, az erdőben kergettük egymást, és nézz csak rám, milyen… izé… na, szóval én legalább… na jó, ne nézz rám, de akkor is kapcsold ki azt az izét!
Magyarország az egyik utolsó a nyugati társadalmak között, ahol a fenti béna és igazságtalan sztereotípia a mai napig makacsul tartja magát. Nem csoda, hogy a játékosok – tehát azok, akik hetente több órán át játszanak sok időt, energiát és odafigyelést igénylő „komoly” játékokkal, jobb szó híján és a szörnyű szóismétlés-rengeteget elkerülendő, hívjuk őket gamereknek – úgy élnek a közgondolkodásban, mint introvertált, sikertelen arcok, jellemzően nagyon fiatal fiúk és fiús kislányok.
A videojátékokról (ebbe most értsük bele a konzolos, a PC-s és a mobilos játékokat is) ugyanis valahogy nem sikerült tisztességes párbeszédet kezdeni, pedig lenne miről értekezni: például a szépségeikről és arról, hogy az utóbbi évtizedben konkrétan fontosabbak és jobban jövedelmezőbbek lettek, mint a filmek, illetve a hozzájuk kapcsolódó valóban létező problémákról, mint a függőség, a gamerek anyagi lehúzása vagy a nők ábrázolása a játékokban.
Interaktív történetmesélés, személyiségfejlődés, mi kell még?
Maradjunk a szépségeknél. Konkrétan annál, hogy aki csak innen-onnan hall a videojátékokról, vagy szülőként a gyerekét, feleségként a férjét vagy férjként a feleségét nézi, miközben játszik (azt hiszed, ilyen, mint az utóbbi, nincs is? nagyon tévedsz!), az lemarad arról, hogy
a játékok ma már komolyabb, mélyebb, összetettebb történeteket képesek elmesélni, mint a filmek,
nem köti őket a játékidő, a helyszínek és a szereplők mind a fejlesztők fantáziáján múlnak, és azzal, hogy bevonják a mesélésbe a játékost, olyan érzelmi-értelmi hatásuk lehet, amiről a filmkészítők csak álmodnak.
Ne vicceljek, ez hülyeség? Mondok egy példát.
Az utóbbi évek egyik legsikeresebb játéka a lengyelek (és részben magyarok) fejlesztette Witcher 3. Első ránézésre semmi különös (leszámítva, hogy három év után is gyönyörűen néz ki), egy hatalmas, középkori/fantasy nyílt világban szabadon játszható varázslós-kardozós-szexelős szerepjáték, amelyben a főhős szörnyvadász az elveszett fogadott lányát keresi. (Nem egy világmegmentős sztori, de ettől csak igazibb lesz az egész!) Egyszer aztán egy gyászos, háború sújtotta vidéken elvetődik a helyi földesúr, a nevére rászolgáló Véres Báró várába. A báró tudja, hol lehet a lány, cserébe viszont azt kéri, keressük meg és hozzuk vissza neki az ő lányát és feleségét, akik szintén eltűntek. Némi nyomozás után kiderül: a báró alkoholista, bántalmazó családfő, az asszonyt verte, a lányát érzelmileg kínozta, mindketten elmenekültek.
Amikor ezzel szembesítjük, esküdözni kezd: megbánt mindent, megváltozik, csak hozzuk őket vissza. Meg is találjuk őket, a feleség a saját nevére sem emlékszik, a lány szektás lett, és eszében sincs visszamenni. Nekünk azonban dolgunk van, és szükségünk a báró segítségére.
Te mit tennél? Meggyőznéd őket, hogy menjenek haza? Erőszakkal vinnéd vissza őket? Megfenyegetnéd vagy megölnéd a bárót? Feladnád az egészet?
Bizony, ez már nem a kilencvenes évek, a játékok története nem egyszerű, a szereplők pedig nem fekete-fehérek, ahogy az életben sem azok. Amikor a fenti dilemmán gondolkodsz – amelynek, a hiteles karaktereknek hála, úgy tűnik, igazi tétje van –, nem a játék meséli el neked az előre megírt történetét, hanem
te meséled a saját történetedet.
Kevés (de szerencsére egyre több) játék tudja ezt, az élmény azonban, ahogy mondani szokták, megfizethetetlen.
Fontosabbak tehát, mint a filmek. Elég ránézni a számokra: tavaly 38 milliárd dollárt kaszáltak a világ mozijai a jegybevételekből, ami soknak tűnik, de sehol nincs a videojáték-ipar 91 milliárdjához (!) képest. Igaz, utóbbi összeg majdnem felét a mobiljátékokból származó bevételek adják (például a Pokémon Go), a komolyabb, igazi boltokban kapható címek bevétele „csak” 26 milliárd (és még egyszer ennyi az online, részben ingyen játszható akciójátékoké), a helyzet akkor is egyértelmű.
Ahogy az is, hogy
az átlagos gamer ma már felnőtt, „normális” ember.
Akik a hőskorban – a nyolcvanas évek Commodore-jai, Amigái vagy árkád gépei előtt, illetve a kilencvenes évek PC-s robbanásának idején – játszottak, azok most harmincas-negyvenes, általában családos, kilenctől ötig dolgozó arcok, akik mellesleg nem felejtették el egykori hobbijukat: azzal együtt nőttek fel és komolyodtak meg. Annyira nem felejtették el, hogy gyerekeiknek is megmutatják – vagy legalább hagyják, hogy maguktól legyenek gamerek.
Ők azok, akik nem szajkózzák a saját szüleiknek már az ő idejükben is féligazságnak számító közhelyeit: hogy „ha a tévé előtt ülsz, elrohad az agyad, menj inkább játszani a levegőre, így nem lesznek barátaid”. Pontosan tudják ugyanis, hogy az új szabad levegő a Witcher erdejei, az Assassin’s Creed valósághű Firenzéje vagy Velencéje, esetleg a Fallout-játékok sugárfertőzött pusztaságai, a barátok pedig ott vannak velük a – hogy öreges modorossággal éljünk – virtuális térben.
Több nő játszik, mint férfi!
Tőlünk nyugatabbra, legalábbis. Egy 2015-ös átfogó kutatás szerint az amerikai nők 42 százalékának van saját videojáték-konzolja a háztartásában. A férfiaknál ez az arány 37 százalék. Nem, nem írtuk rosszul, és te sem olvastad rosszul: több nő játszik, mint férfi. Ugyanannyi 18 és 29 év közötti amerikai játszik rendszeresen, mint amennyi 30 és 49 év közötti (56 és 55 százalék); az 50 és 64 év közöttiek harmada tartja magát gamernek. Egy másik kutatás szerint ugyan több a férfi, mint a női játékos (56 és 44 százalék), de az arányok lassan kiegyenlítődnek, arról nem is beszélve, hogy a női játékosok érettebbek: átlagosan 43 évesek, míg az átlag férfijátékos 35.
Sajnos kénytelen vagyok amerikai példával jönni, mert Magyarországon – meglepetés! – nincs ilyen. Az egyetlen értékelhető hazai statisztika nem említi szám szerint a nemek közti különbséget; a legérdekesebb adat, hogy az átlag magyar évente kevesebb mint négyezer forintot költ játékra.
Tekintve, hogy a legolcsóbb új játékok bolti ára öt-hatezer forint, a konzoljátékok 18 ezer körül kaphatóak, a gyűjtői kiadások pedig ennek a többszörösébe kerülnek, egyértelmű, hogy a magyar gamerek még mindig úgy gondolják, hogy a legjobb illegálisan, ingyen letöltögetni. (Aztán fórumokon panaszkodni, hogy nem futnak rendesen.)
Szeretnénk érzékeltetni, mi történt az elmúlt húsz évben. Hagyjuk is a hosszas fejtegetést, inkább mutatjuk. A mai napig rendkívül sikeres Tomb Raider című sorozat első része 1996-ban így nézett ki:
A 2016-os sokadik rész (pontosabban a 2013-as reboot folytatása) pedig így:
A döbbenetes látvány ellenére még messze a szép új világ. A videojáték elképesztően fiatal művészeti ág,
nagyjából most tart ott, ahol a moziipar tartott az első színes filmek megjelenése idején.
Rengeteg munka van még a fejlesztők (és ha már itt tartunk, a játékosok) előtt is. Ha már Tomb Raider, íme egy példa.
Az egyik legnagyobb baj a mai játékokkal, hogy miközben többségük komoly történeteket mesél el, a futkározós-lövöldözős játékmenet gyakorlatilag húsz-harminc éve változatlan, a kettő pedig egyszerűen nem illik össze. Az új Tomb Raider-játékok például már nem szociopata gyilkológépként, hanem hús-vér emberi lényként ábrázolják a játékipar első igazi jó nőjét, a húsz éve még a kamaszfiúk kedvéért 90-60-90-esre tervezett, bár a kor technológiai korlátai miatt rendkívül szögletes Lara Croftot.
Lara a 2013-as Tomb Raider-rebootban (majd a tavalyi folytatásában) vakmerő, de ijedt fiatal nő, aki nem tudja, mire vállalkozik, amikor egy elvileg lakatlan szigeten lévő kincs nyomába ered. Nyakába szakad a felismerés: kőkemény menet lesz túlélni ezt az agresszív férfiak uralta világot, miközben nemcsak magáért, hanem társaiért is felelősséget kell vállalnia, hiszen ő vette rá őket az útra. Erről szól a játék első negyede…
…hogy aztán a maradék háromnegyedében szociopata gyilkológép módjára ölje halomra az ellenfeleket.
A sötét, valódi emberi érzelmekről és külső-belső konfliktusokról szóló történet mellé tehát kifejezetten bugyuta és azt gyengítő játékmenet társul: nem csoda, hogy a kiadók nem mernek kockázatot vállalni és olyan játékot gyártani, amely nem többé-kevésbé úgy játszatja magát, ahogy azt a felhasználók megszokták az elmúlt húsz évben. Ezt az ellentétet hívják rettenetes műszóval (többet nem írjuk le, eskü!) ludonarratív disszonanciának, feloldására pedig eddig csak ígéretes kísérleteket láthattunk, igazi megoldást nagy költségvetésű akciójátékban még nem.
Ezzel együtt is: 2017-ben jobb gamernek lenni, mint valaha. Akkor is, ha csak párperces kikapcsolódásra vágysz, akkor is, ha nagy, hangos, buta akciójátékkal játszanál, és akkor is, ha olyan fajsúlyos és komoly témákban szeretnél okosabb lenni, mint a mentális betegségek (Hellblade: Senua’s Sacrifice), a bevándorlás (Papers, Please), ha első kézből szeretnéd megtapasztalni, milyen érzés lehet vakként bolyongani egy kastélyban (Perception), vagy hogy hogyan lehet feldolgozni a gyászt, ha egy család elveszít egy gyereket (That Dragon, Cancer). Igen, ezek mind létező játékok, bármikor kipróbálhatod őket te is, és csatlakozhatsz a tíz- és százmilliókhoz, akik pontosan akkora érzelmi katarzist és komoly, elgondolkodtató történetet várnak a videojátékoktól, mint a filmektől és a színdaraboktól. És akik, ha így haladunk, a következő években meg is kapják őket.