Életmód

Ne aggódjatok, szülők! A fluid play, azaz a fizikai és a digitális játék együtt jó a gyereknek

A hibrid játéknak komoly pozitív hatásai lehetnek a gyerekekre nézve. De mi az, hogy hibrid játék?

Sok szülő aggódik, hogy a gyerek túl sok időt tölt a különféle digitális eszközök képernyői előtt, ami részben jogos félelem, viszont fontos hozzá megérteni, hogy a mostani gyerekek számára a játék fogalma már egészen mást jelent, mint 10-15 évvel ezelőtt.

A videojátékok iránt rajongó gyerekek szülei például hamar megtanulhatták, hogy az online játékokat nem lehet átmenetileg szüneteltetni, hiszen a többi játékosnak nem pont ugyanakkor kell éppen felállnia a géptől, hogy levigye a szemetet.

Ezeknek a szülőknek valószínűleg kisebb-nagyobb konfliktusok árán kellett megismerkednie az úgynevezett online multiplayer játékokkal, ma azonban már nemcsak a gamer gyerekek felmenőinek kell tisztában lenniük azzal, hogy csemetéik a megszokottól eltérően játszanak, hanem mindenkinek, mivel a mai gyerekek már egészen másképp viszonyulnak a játék világához, mint a szülők, vagy akár az idősebb testvérek.

A játék ugyanakkor kulcsfontosságú a gyerekek egészséges fejlődése szempontjából, hiszen a világ működésének rengeteg alapvető jelenségét, fogalmát ezen keresztül ismerik meg. Egy társasjáték például megtanítja őket a szabálykövetésre, együttműködésre, míg más típusú játékok a kreatív készségeiket vagy a szókincsüket fejlesztik.

Napjainkban azonban a digitális technológiának is megvan a maga helye a játék, de a tanulás és általában a hétköznapi élet minden területén is, így az sem mindegy, hogy a kicsik milyen formában találkoznak a digitális eszközök használatával, vagy épp magával a digitális játék fogalmával.

A mai gyerekeknek már természetes a digitális világ

Idén jelent meg dr. Zenna Kingdon gyerekkorral és családkutatással foglalkozó pszichológus kutató tanulmánykötete, A Vygotskian Analysis of Children’s Play Behaviours címmel, amelyben a szerző az általa wave playnek nevezett jelenségről is ír.

Eszerint a gyerekek játék közben időről-időre magára hagyják a játék (egyik) helyszínét, ez azonban nem jelenti azt, hogy végeztek volna a játékkal. Sőt, a gyerekek gond nélkül képesek áttelepíteni a játék során elfoglalt „főhadiszállásukat” teljesen más helyszínekre, úgy, hogy közben nem zökkennek ki a játék során felvett szerepekből, vagy épp a játék világából.

Ez azért fontos, mert a szakember szerint az, ahogy a gyerekek felhasználják és saját fantáziájuk alapján benépesítik az egyes tereket, rendkívül fontos, alapvető komponense a játék folyamatának.

Magyarul, a gyerek elkezd valamivel játszani egy bizonyos helyen, mondjuk a gyerekszobában, majd, egyszer csak fogja magát és kiszalad a nappaliba, hogy ott folytassa.

A szülő számára ez tűnhet úgy, hogy magára hagyta az első helyszínt, tehát ott előbb el kellene pakolni, rendet rakni, és csak aztán belekezdeni a következő fázisba. A gyerek számára azonban ez egyetlen, szerves folyamat, azaz a fejében nem különülnek el a különböző „fázisok”, attól függően, hogy fizikailag azokra hol kerül sor, sőt, azt is megfigyelték, hogy gyakran visszatérnek az első helyszínre, miközben egy pillanatra sem esnek ki a játék világából.

Mindez akkor kezd igazán érdekessé válni, amikor a fizikai játék és a digitális világ kezdenek el keveredni. Erre ma már számos lehetőség kínálkozik a technológia fejlődésének köszönhetően. Az egyik legjobb példa az úgynevezett kiterjesztett valóság (augmented reality), amelynek lényege, hogy a valódi világot egy kamerán keresztül nézve olyan digitális rétegeket jeleníthetünk meg, amelyek szabad szemmel nem látszanának. Ennek a leghétköznapibb példája például egy focimeccs közvetítése, ahol a hús-vér játékosokat ábrázoló képekre rávetítik, hogy épp mennyi az állás vagy mennyi idő van hátra a mérkőzésből. Persze, ezt még nem lehet játéknak nevezni, de gondoljunk például a Pokémon GO példájára, amely néhány éve letarolta az egész bolygót. Ebben a játékban a fizikai világban sétálva kaphatnak el a játékosok különféle, csak a telefon képernyőjén látható digitális lényeket. Bár sokan húzzák a szájukat, hogy ha egyszer a szabadban van a gyerek, akkor ne a telefonját bámulja, ugyanakkor nem lényegtelen szempont, hogy sok, a szobájában ücsörgő fiatalt az ilyen és ehhez hasonló megoldásokkal könnyedén rá lehet venni, hogy kimenjen a levegőre egy kicsit.

A helyzet bonyolódik, ha a fizikai és a digitális játék egy helyen történik, azonban az eddigi jelek azt mutatják, jó ötlet keverni a kettőt, ugyanis ennek kimutathatóan pozitív hatása van a gyerekek fejlődésére.

Új dimenziók nyíltak meg a játék világában

Mivel viszonylag új területről van szó, egyelőre kevés jó példát látni, a dán játékgyártó, a LEGO azonban felismerte a játékkal kapcsolatos szokások változásában rejlő lehetőséget, amikor tavaly piacra dobta a Hidden Side kollekcióját. Ezeknél a készleteknél ugyanis a fizikai építés mellett a gyerekek digitális élményben is részesülnek, egy okostelefonos alkalmazás segítségével ugyanis további tevékenységek is lehetővé válnak, a digitális felületen keresztül.

Hasonló megközelítést, de más technológiai megoldást alkalmaz az idén bemutatott LEGO Super Mario, ahol a népszerű videojáték-figura kel életre, a jellegzetes építőkockákból összeálló „pályákon” pedig színérzékelő szenzorok segítségével lehet digitális pontokat gyűjteni, illetve ez az egyik első LEGO készlet, amelynek összerakási útmutatója már szintén teljes mértékben digitalizálva van, amit a figurához járó, ingyenesen letölthető applikációban lehet elérni.

A cikk elején említett „wave play”-hez hasonló jelenség, a fluid play – amit picit sántító fordítással talán hibrid játéknak nevezhetünk – azzal a különbséggel, hogy itt a gyerekek nem a helyszínt változtatják, hanem a fizikai és a digitális játék között váltogatnak.

Míg egy idősebb, nem a digitális világban szocializálódott ember számára furcsa lehet félbehagyni, amivel éppen foglalkoztunk, és teljesen másba kezdeni egy okostelefon vagy táblagép képernyőjén, a mai gyerekek számára ez semmiféle törést, fennakadást nem okoz, gond nélkül képesek belemerülni ebbe a kettős világba.

„A Super Mario-szett logikája nem teljesen az általunk fluid play-nek nevezett dologhoz kapcsolódik, hiszen ténylegesen nem lépnek át a játékosok a digitális világba – mondta Siket Lóránt, a LEGO Csoport magyarországi kommunikációs vezetője. – Logikailag viszont úgy kell játszani vele, ahogy azt a videójátékból megtanultuk. Vagyis ebben az esetben az a fura, posztmodern helyzet áll elő, amikor egy digitális világból hozott dolgot visz tovább a játékos a valóságban.”

Siket Lóránt rámutatott, hogy a LEGO 2018-as Play Well Report jelentéséhez komoly kutatást végeztek, hogy jobban megértsék, hogyan és mennyit játszanak együtt a családok a világ különböző tájain. A jelentésből sok érdekesség kiderült.

„Az nem volt meglepő, hogy a gyerekek egyre több időt töltenek a különböző kütyükkel és a digitális térben – magyarázta a szakember. – Az viszont már érdekesebb, hogy a szülők egyre kevésbé elutasítóak ezzel kapcsolatban. A kutatásban megkérdezett szülők 77 százaléka szerint a digitális tevékenység fejlesztheti a gyerekek kreativitását, 59 százalék pedig azt mondta, hogy akár jobban összehozhatja a családot, ha digitálisan csinálnak valamit együtt. Magyarul, a mostani szülők generációja már nem úgy tekint a digitális technológiára, hogy az ördögtől való, hanem megtanulták alkalmazni és látják benne a lehetőséget.”

Két, egymást kiegészítő világ

Itt jön be a képbe a fluid play fogalma. A németországi Goldmedia digitális innovációt kutató cég neurológiai szempontokat is figyelembe véve vizsgálta, mi történik, amikor a gyerekek úgy játszanak, hogy egyszerre „vannak jelen” a fizikai és a digitális világban is. Ezt a hibrid játékot ők egyébként „phygital”-nak nevezik, a fizikai (physical) és a digitális szavak összevonásával.

A kutatás során a részt vevő gyerekeknek a már említett Hidden Side egyik készletét kellett megépítenie, majd a digitális résszel játszania, mindezt úgy, hogy közben EEG-készülék segítségével figyelték az agyi aktivitásukat, az arckifejezésüket, illetve a bőrük elektromos vezetőképességének változását – utóbbi az izgalmi állapot mérését teszi lehetővé.

A kutatásból kiderült, hogy a fizikai és a digitális játék kombinációja pozitív hatással van a szenzoros és motoros készségekre, emellett segíti a gyerekek kreativitásának fejlődését

magyarázta dr. Florian Kerkau, a Goldmedia kutatási vezetője a Luna Journal-nek adott interjúja során. „Az ilyen játékok egyszerre igénylik a gyerekek analitikai képességét és a precíz, finommotoros mozgásokat, amikor a térbeli képzelőerőnek kell dolgoznia. Ehhez teljesen eltérő kognitív képességeknek kell egyszerre működnie, a bejövő vizuális információkat gyorsan fel kell dolgozni, miközben spontán motoros reakciók is megfigyelhetőek. Ez segítheti a gyerekek térérzékelésének fejlődését is.”

„A gyerekeknél jobban összemosódik a két világ, mi felnőttek nem is feltétlenül értjük meg ezt a működést – mutatott rá Siket Lóránt. – Számukra nem jelent törést vagy »feladatot«, hogy az egyik világból váltsanak a másikra, ez náluk szervesen működik, az egyik világban megtapasztaltakat építik-játsszák tovább a másik térben, ráadásul, a Hidden Side esetében az okostelefonos applikáció nem »ragasztja« a képernyőhöz a gyerekeket, ugyanis időről-időre olyan feladatokat is kapnak, amit a fizikai világban kell végrehajtaniuk, tehát motiválva vannak rá, hogy letegyék a kütyüt és visszamenjenek a valódi játékkal játszani.”

Hidden Side: A LEGO kiterjesztett valósága

Hidden Side: A LEGO kiterjesztett valósága

A német kutatók vizsgálata kimutatta, hogy a fizikai-digitális kombináció olyan mentális mintákat tárt fel, amely arra utal, hogy ilyenkor az agyban fokozódnak a kreatív folyamatok.

„A digitális játék főleg az érzelmekre és a spontaneitásra hat, fizikai szempontból pedig a reakcióidőt fejleszti – tette hozzá dr. Kerkau. – Emellett fejlődik a tájékozódó képesség, a percepció és a felismerő képesség is. A fizikai és a digitális játék kombinálása során a kutatás résztvevőinél különösen magas volt a koncentráció szintje, az agyi aktivitás megugrása pedig szintén a kreatív folyamatok fokozódására utal. A fizikai játék haptikus, azaz tapintással kapcsolatos része hatékonyan segíti a térbeli tájékozódást és a térlátást, hiszen az építés során mindig új és új pozícióból látjuk az építendő tárgyat. Ahhoz viszont, hogy a digitális felületen is tudjanak játszani, a gyerekeknek először fel kell ismernie és értelmeznie kell a két dimenzióban szimulált térbeliséget, hogy a digitális térben is el tudjanak igazodni.”

„Természetesen, az eltérő közeg meghatározza, hogy milyen típusú játékokra van lehetőség, erre a tervezés során is odafigyelünk – tette hozzá Siket Lóránt. – A digitális térbe a videojátékokra jellemző feladványok kerülnek, míg a fizikaiban inkább olyanokat, amik a kéz használatára, a memóriára és a problémamegoldásra fókuszálnak. Ezek egy része a digitális térben is működik, ott például a csapatmunka, a kooperáció is jobban megfigyelhető, ami azért is lényeges, mert a Play Well jelentésünkből kiderül, hogy a gyerekek 72 százaléka úgy szeret a legjobban játszani, ha ott vannak a barátaik is a szobában.”

A szakember szerint a játék akkor lényegül át igazán élménnyé, ha ezeket a készségeket mindkét területen használhatja, feszegetheti a gyerek.

„Akkor izgalmas ez igazán, ha a komfortzónánk széléhez közel tudunk mozogni, akkor működik a legjobban” – tette hozzá a LEGO Csoport magyarországi kommunikációs vezetője.

Hidden Side: A LEGO kiterjesztett valósága

Fotó: Profimedia

Mi a helyzet a képernyőidővel?

A mai szülők számára nem elhanyagolható szempont, hogy mennyit lógnak a gyerekek a különféle képernyők előtt, hiszen ma már – a járvány, de a technológia fejlődése miatt is – a tanulás során fontos szerephez jutnak a táblagépek és laptopok, és akkor még nem beszéltünk a telefonnyomkodásról, na meg a videójátékokról, illetve arról, hogy a fluid play jelenségét ma már például a gyerekek körében népszerű Kinder-tojásokban is meg lehet találni: olyan játékokat, amelyeknek az összeszerelésen túl van például QR-kódon keresztül elérhető digitális kiterjesztése.

„A képernyőidő kérdése most, a járvány idején különösen aktuálissá vált, hiszen mi is látjuk, hogy egyre jobban támaszkodunk az online világra, hogy kapcsolatot tartsunk egymással – mutatott rá Siket Lóránt. – Éppen ezért még tavasszal indítottunk egy Build and Talk nevű kezdeményezést, amely kifejezetten a szülők támogatását szolgálja, hogy olyan témákról tudjanak beszélgetni a gyerekeikkel, mint például az online biztonság, a bullying vagy épp a közösségi oldalak túlzott használata. Itt is összeér a fizikai és a digitális világ, mert olyan építési feladatokat adtunk a szülőknek, hogy például építsenek meg egy trollt és beszélgessenek az online zaklatásról, vagy a személyes adataink védelméről. Ez is tökéletesen belefér a fluid play megközelítésbe, hiszen ilyenkor ülsz a szőnyegen, építesz valamit és együtt van a család.”

A rendrakás, de a tanulás is lehet játék

A hasonló hibrid játékélmény nem kell, hogy feltétlenül a fizikai és a digitális világ találkozásánál történjen, hiszen más területekre is bevihető a játék fogalma.

Bizonyára sok szülőnek őszült már a halántéka, amikor arra próbálta rávenni a gyerekét, hogy lassan fejezze be a játékot és kezdjen hozzá a rendrakáshoz. De mi lenne, ha a két tevékenység közötti határ egy picit elmosódna?

A LEGO Csoport erre is tudja a választ: idén nyáron mutatták be a svéd bútoráruházzal, az IKEA-val közös első fejlesztést, amely első ránézésre csupán egy egyszerű fehér doboz, közelebbről megszemlélve azonban láthatóvá válik, hogy a doboz tetején és az oldalán ott vannak a jellegzetes „bütykök”, amelyekre minifigurákat vagy más építőelemeket lehet erősíteni.

„Ez is valamennyire tekinthető fluid playnek, hiszen a rendrakás és a játék tevékenységét hozza közelebb egymáshoz – magyarázta Siket Lóránt. – Ezt az a felismerés hívta életre, hogy a családok számára fontos, hogy sokat és szabadon játszhassanak együtt. Ezt a legtöbben nagyon lényegesnek gondolják, ugyanakkor gyakran felmerül az is, hogy csak ne kellene utána rendet rakni. Ez eredményezte az IKEA-val közös együttműködést, aminek az eredménye egy funkcionális tárgy, amit arra is használhatsz, hogy rend legyen, ugyanakkor egyfajta üres vászon, amire kedved szerint alkothatsz és személyre szabhatod, ha pedig másnap más kedved van, átépítheted. Így viszont már nem válik nyűggé a rendrakás, hiszen közben ugyanazok a kreatív folyamatok kezdenek el dolgozni, mint játék közben.”

Hasonló elv mentén a tanulás is feldobható egy kis játékkal, ezt kiválóan példázza az Amigos a Gyerekekért Alapítvány, amelynek egyetemista mentorai tartósan kórházban lévő gyerekeket látogatnak, egy kis beszélgetés, játék, de tanulás céljából is. A járványhelyzet alatt ezt csupán online kapcsolaton keresztül tudták megtenni, a LEGO Csoporttal együttműködő szervezet azonban megoldotta, hogy a távoli helyszínen lévő gyerekek postán megkapják a kreatív játékcsomagjaikat, amelyet aztán az online jelentkező „amigójuk”, azaz idősebb mentoruk útmutatása alapján használjanak fel, különféle foglalkozások során.

„Itt úgy valósul meg a fluid play, hogy valójában a fizikai világban játszik a gyerek, de közben online tartja a kapcsolatot az amigójával és közben játékos feladatokat old meg” – tette hozzá Siket Lóránt.

Mint látható, a digitális technológia nem kell, hogy mumus legyen, ha a szülők kellő tudatossággal kezelik és a gyerekekkel együttműködve, csapatként fedezik fel ezt a világot, természetesen – mint az élet minden más területén is – csak mértékkel. Ha viszont sikerül eltalálni a megfelelő egyensúlyt, nem hogy hátránya nem származik belőle a gyereknek, de ahogy a fenti példák is mutatják, a javára válhat, ha a fizikai és a digitális világban is képes lesz az önkifejezésre.

További cikkeink a játék jelenségével kapcsolatban:

Ha kommentelni, beszélgetni, vitatkozni szeretnél, vagy csak megosztanád a véleményedet másokkal, az nlc Facebook-oldalán teheted meg.

Címlap

top