nlc.hu
Életmód
A videojátékokkal kapcsolatban sok a félreértés, ezért megkérdeztünk egy szakembert a pszichológiai háttérről

Mentális egészség és a videojátékok: mit gondol a pszichológus?

A videojátékokat sokszor negatív fényben tüntetik fel, ha pszichológiáról vagy például a gyerekek fejlődéséről van szó. Megkérdeztünk egy videojáték kedvelő pszichológust, hogy mit gondol a kérdésről.

Cikkünk apropója, hogy még idén májusban jelent meg egy ikonikus videojáték-sorozat, a 2007-ben indult Mass Effect felújított változata. Egy sci-fi szerepjátékról van szó, amelyben a játékos a főszereplő bőrébe bújva kell, hogy megmentse az univerzumot – de legalábbis a galaxist – a teljes pusztulástól. Eddig még nem lenne érdekes a dolog, elvégre ezt a felállást jó pár kaland-, és akciófilmben és más videojátékokban is láthattuk már eleget. Amiért viszont mégis érdemes foglalkozni vele, az a tény, hogy bár a játék három epizódja 2007-ben, 2010-ben és 2012-ben jelent meg, azaz a legutolsó rész óta is eltelt egy szűk évtized, a Mass Effectnek a mai napig elképesztően aktív és szenvedélyes rajongótábora van, bevallom, én is közéjük tartozom.

A játék különlegessége többek között, hogy korábban sosem látott lehetőségeket ad a játékosok kezébe: a történet bizonyos pontjain ugyanis bizonyos döntéseket kell hozni, amelyeknek a továbbiakban, azaz a később kiadott epizódokban is viselni kell a következményeit. Ez akkor abszolút forradalmi megoldásnak számított és az azóta megjelent, hasonló játékok is csak ezt próbálják több-kevesebb sikerrel utánozni. Ezt a különleges játékmechanikát a megjelenés idején egészen elképesztő grafika, komoly zenei aláfestés, és a hangjukat kölcsönző ismert színészek – Martin Sheen, Yvonne Strahovski, Seth Green, hogy csak néhány emíltsünk – egész sora egészítette ki, így talán érthető, hogy miért rajonganak még ma is tízezrek a sorozatért. Illetve, a fentiek ismeretében talán nem meglepő, hogy a fejlesztő stúdió, a Bioware úgy határozott, ideje egy újabb bőrt lehúzni az aranytojást tojó űrlényekről, ezért a három epizódot és annak minden létező kiegészítőjét egy csomagba gyúrta, hogy a mai kor követelményeinek megfelelő, felújított grafikával, Mass Effect Legendary Edition címen 2021. május 14-én újra piacra dobja. A döntés bejött, a játék pillanatok alatt – ismét – az eladási listák élére ugrott, a veterán játékosok azonnal fejest ugrottak a három epizód végigjátszásába, ami vérmérséklettől és perfekcionizmustól függően 65-120 órányi játékot jelent.

A játék körül kialakult közösség is egészen különleges, legalábbis más játékok rajongói táborához képest. Az egyik legnagyobb facebookos Mass Effect csoport szűk nyolcvanezer tagot számlál, mégis, más hasonló közösségekhez képest elenyésző az ellenségeskedő, vagy épp kirekesztő hozzászólások száma. Ez persze egyrészt a moderátorok munkáját is dicséri, másrészt, rámutat a játék egy újabb különlegességére: a mai játékokban már nem ritkaság, hogy a játékosok az ízlésük szerint alakíthatják a személyiségüket – a kinézetről nem is beszélve – azonban, a Mass Effect volt az egyik első olyan komolyabb videojáték-franchise, amely már teret adott az LMBTQ-kapcsolatoknak is a játékon belül (tény, hogy az első epizódban még csak korlátozottan és az utolsóban sem minden igényt kielégítő módon, mégis, láthatóvá tette a társadalomnak ezt a rétegét is, ami korábban nem igazán volt jellemző a videojátékok világára).

A videojátékokról számtalan kutatás készült már, ezek azonban jellemzően a szülők riogatására alkalmasak, és sokszor meglehetősen leegyszerűsítik ezt a ma már dollármilliárdokat megmozgató, a hollywoodi filmekkel és sorozatokkal konkuráló világot. Nem sokkal a Mass Effect Legendary Edition megjelenését követően azonban a Wired magazinban megjelent egy cikk, amely a játékot újra és újra végigjátszó rajongók számára megnyugtatást, a gaming és a pszichológia iránt érdeklődők számára pedig egy érdekes új megközelítést hozott. Ez pedig a videojátékok és a mentális egészség kapcsolata. Pontosabban, az eredeti cikk, pszichológusok bevonásával azt fejtegette, hogy vajon milyen mentális hatása van a játékosra, ha újrajátszik egy általa kedvelt videojátékot, ez pedig már elég volt, hogy tárcsázzuk Czeiner Márton klinikai szakpszichológus számát, akivel korábban a szuperhősök pszichéjét boncolgattuk, vagy épp a sokoldalú dobókockákkal és papírral-ceruzával játszott klasszikus szerepjátékok lelki és mentális hatásait elemeztük – lásd kapcsolódó cikkeinket. Czeiner maga is rajongója a Mass Effect-univerzumnak, így kézenfekvő volt, hogy tőle kérjünk útmutatást a videojátékok és a mentális egészség kérdését illetően.

„A Mass Effect szintén szerepjáték, aminek már önmagában megvan az izgalmas és pozitív oldala” – magyarázta a szakpszichológus. „Ahogy azonban a klasszikus szerepjátékokkal, a videojátékokkal kapcsolatban is rengeteg az előítélet. Számtalan különféle kutatás készült a pozitív és negatív hatásokról, de problémásnak látom, hogy az emberek többsége nem olvassa el az eredeti kutatási anyagokat, pusztán egy sajtótermék saját értelmezését, azaz azt, amit egy újságíró leszűrt belőle. Nem elég csak egy kivonatot elolvasni, kritikusan kell hozzáállni és mélyebben beleásni egy adott publikációba és máris láthatóvá válik, ha egy-egy hipotézis „sánta”, ha nem megfelelő mintán végezték a kutatást, de akár az is, hogy a kapott eredményt lehet-e egyáltalán általánosítani.”

Mentális egészség és a videojátékok

Mass Effect: Legendary Edition

Czeiner Márton egy példával világított rá, hogyan tudnak torzulni a tudományos felfedezésekkel kapcsolatos információk a médián keresztül. Néhány napja megjelent az Indexen egy cikk, amelynek címe: Megtalálták a vallásosságért felelős agyterületet. Ez első olvasásra – a téma iránt érdeklődők számára – jelentős tudományos mérföldkőnek tűnik, a szakember azonban óvatosságra int.

„A jól hangzó cím után kiderül, hogy csak agyi sérülést szenvedett embereket vizsgáltak a kutatás során, ráadásul egy sor tényezőt – például a neveltetést vagy a vallásosság mértékét – nem is vették figyelembe” – mutatott rá Czeiner Márton.

Fontos kérdés ez, ugyanis kritikusan kell szemlélni azokat a kutatásokat is, amelyek kerek perec kijelentik, hogy a videojátékoktól agresszívabbak lesznek a gyerekek.

„Szerintem nem feltétlen a videojátékokkal van a baj, ezekről sem lehet általánosítva beszélni” – hangsúlyozta Czeiner Márton. „Természetesen a digitális felület közös tényező, de az sem mindegy, hogy mivel és mennyit játszik az ember. Ezzel pedig meg is érkeztünk a legfontosabb mondanivalóhoz, ami nem csak a videojátékra, hanem általában mindenre érvényes: ez pedig a mennyiség, a mérték kérdése. A WHO pár éve hivatalosan is felvette az addikciók közé a videojáték-függőséget, „játékzavarnak” nevezve azt. Heves vita folyik a mai napig ekörül a téma körül a szakemberek körében, többek között amiatt is, mert nincs konszenzus a jelenség megfelelő méréséről sem. Remélhetőleg ez nem fogja stigmatizálni a videójátékok élvezőit, és nem sütik rá rögtön mindenkire, akik többet játszanak, hogy függők lennének.”

Önmagában semmi gond nincs azzal, ha valaki videojátékokkal szórakozik

Bajos is lenne, ha a videojáték, mint olyan, kifejezetten káros lenne az egészségre, hiszen egy több milliárd dollárt megmozgató, emberek millióit kiszolgáló – és sok ezer embert foglalkoztató – iparágról van szó. Persze, ez elmondható a dohányiparról, vagy a szeszesitalokat gyártó cégekről is, azonban, ahogy a szakember is említette, sok múlik a mértéken.

„A szülők akkor kezdjenek aggódni a gyerekük és a videojátékok kapcsolata miatt, ha az már kezd a szociális élet, a tanulmányi előmenetel vagy akár a szülőkkel való kapcsolat rovására menni” – magyarázta Czeiner. „Ha a gyerek napjának nagy részét tartósan a videojáték tölti ki, illetve, ha frusztrációt érez, amikor nem foglalkozhat a játékkal, vagy elveszti a játékmódja felett a kontrollt, ezek figyelmeztető jelek lehetnek. A függőségnek megvan a definíciója és a feltételei, ha ezek jelen vannak, már addikcióról beszélünk. Azonban attól még, mert valakinek ez az egyik hobbija vagy egy szabadidős elfoglaltsága, nem válik azonnal függővé.”

A Betegségek Nemzetközi Osztályozása (BNO) 11. kiadása szerint a játékzavar akkor áll fenn, ha a játék tartós vagy rendszeresen visszatérő módon van jelen, amely tevékenység megjelenhet offline, illetve online formában is. Továbbá a játékos elveszíti a kontrolt a játékmódja felett, a játékkal töltött idő, gyakoriság, valamint befejeés tekintetében. A játéknak növekvő prioritása tapasztalható az élet egyéb területeivel szemben, és a játékos a negatív következmények ellenére is folytatja a játékot” – áll a Nyírő Gyula Országos Pszichiátriai és Addiktológiai Intézet (OPAI) által 2019-ben kiadott Videojáték-függőség, illetve a videojáték mint a szerencsejáték újabb színtere című tájékoztató kiadványában.

A pszichológus arra is rámutatott, hogy az sem mindegy, hány éves kortól engedik a szülők, hogy a gyerekek digitális játékokkal múlassák az időt.

„Nagyon nem mindegy, hogy mikortól engedjük oda a gyereket az ilyen felületekhez” – hangsúlyozta Czeiner Márton. „Pszichológusként, de szülőként sem értek egyet azzal, hogy már a hároméves gyerekeknek a kezébe adják a telefonos játékot, mondván addig is csendben van, mint ahogy az sem szerencsés, ha a szülők a tévénézéssel foglalják le őket. Ebben a korban kifejezetten káros ez a gyakorlat, mert az agyi, illetve idegrendszeri fejlődésük még folyamatban van, a videojátékok, valamint a televíziós műsorok pedig bizonyos agyi területeket intenzíven stimulálnak, míg másokat kevésbé, vagy egyáltalán nem. Ennek eredményeként a fejlődés „egyenetlen” lesz, a gyerek további élete során problémákat fog okozni. A saját óvodás kislányomon is látom, hogy – ha nagy ritkán megnézhet egy-egy mesét – utána sokszor ingerlékenyebbé és türelmetlenebbé válik. Ez érthető, mert ilyenkor ingerekkel bombázzák az agyát, neki pedig ideje és kapacitása sincs rendesen feldolgozni mindazt, amit látott. Ráadásul itt még csak nem is feltétlenül a mese mondanivalójára gondolok, hanem csak a képsorok sokaságára. Felnőttként ez már nem ilyen típusú problémát okoz, de akkor is csak mértékkel érdemes fogyasztani a digitális tartalmakat.”

A tiltás nem megoldás

Nehéz helyzetben vannak a szülők, amikor a képernyőidő témája szóba kerül, főleg, ha a családban épp iskolás korú gyerek is van. Hiszen ma már az oktatásnak is szerves részét jelentik a különféle digitális felületek, okostáblák, edukációs szoftverek, hogy a koronavírus-járvány miatti digitális oktatást ne is említsük. Ebben a környezetben kell a szülőknek megtalálni azt a kényes egyensúlyt, hogy a gyerek saját szabadidejének egy részében is foglalkozhasson a számítógéppel, videojátékokkal, mégse vigye ezt túlzásba.

„A mértékletességből következik, hogy fontos meghatározni egy értelmezhető és betartható keretet, a felhasználásra, képernyőidőre vonatkozóan” – mondta Czeiner Márton. „Ahogy sok más esetben, a tiltás itt sem jelent jó megoldást, különösen, hogy ha a gyerek bemegy az iskolába, illetve találkozik a barátaival, ott biztos, hogy fognak arról beszélgetni, miket csináltak a Minecraftban, vagy mi történt előző nap a Fortnite világában. Az a gyerek, aki ezekben nem vesz részt, nem fog tudni hozzászólni, emiatt pedig kimarad, szélsőséges esetben pedig izolálódhat. Sőt, el tudom képzelni, hogy akár az is előfordulhat, hogy kiközösítik, csúfolják a többiek.

Mentális egészség és a videojátékok

A Minecraft segíthet bizonyos készségek fejlesztésében (Fotó: Charles McQuillan/Getty Images)

A kislányom már a 2010 után született, ha jól emlékszem ez az úgynevezett „alfa generáció”, számukra a digitális eszközök, játékok létezése kézenfekvő, míg nekünk, a szülők generációjának ilyen modern formában csak 15-16 éves korunkban jelentek meg. Léteztek ugyan a 90-es években, vagy korábban készített játékok is, de az az online tér, ami manapság olyan népszerű, illetve a „kütyük” még mindig nem annyira régi dolgok. Egyelőre a szakmában nagyon borús képet festenek a digitális felületek alfa-generációra gyakorolt hatásairól. A járványhelyzetben pedig, amikor amúgy sem lehet menni sehová, a szülő, ha otthon van, de dolgozik, iskola viszont nincs, csak online, ilyenkor elkerülhetetlen, hogy a gyerek gép elé kerüljön. Az biztos, hogy ha tanulás közben egy digitális felületet kell használni, az a szemet és az agyat igénybe veszi, viszont a test többi része nem követi ezt. Nemrég olvastam valahol, hogy a gyerekeket egy 20 perces mese megnézése után körülbelül egy órán keresztül lenne érdemes átmozgatni, illetve a szemet is hasznos lenne tornáztatni.”

Nem csak árnyoldala van a videojátéknak

Visszatérve a videojátékok világára, a felnőttek – ne felejtsük, hogy ma már a 40-50-es, de akár az ennél idősebb generációk is szívesen kapcsolódnak ki videojátékokkal, számítógépes vagy telefonos játékokkal – helyzete sokkal könnyebb, mert náluk már lezajlottak a szervezet fejlődésének anatómiai vagy agyi, mentális fázisai.

„Ha mi felnőttek leülünk játszani, ránk más dolgok vonatkoznak, mint a gyerekekre, de akkor is áteshetünk a ló túloldalára” – mutatott rá Czeiner Márton. „Hasonló probléma, ha valakinek a szerencsejátékkal gyűlik meg a baja. Sokszor nehéz kiigazodni ezen a területen, mert még a szakemberek között is komoly viták vannak arra nézve, hogy hol az arany középút, mi az, ami már nem tekinthető egészségesnek, és itt nem elsősorban az addikcióra gondolok. Úgy gondolom egyébként, hogy azt a rendkívül gyors technológiai fejlődést, ami akár csak az elmúlt 20 évben lezajlott, az emberi agy még nem tudta lekövetni, feldolgozni. Nem véletlen, hogy két évtizede még nem volt téma a játék-függőség, csak pár éve került be a köztudatba.”

Ha most valaki a fentieket olvasva elkezdene szorongani és gyanakodva tekintgetni a szoba sarkában álló videojáték-konzolra, ne tegye. A videojátékoknak ugyanis, a fent ismertetett addikció lehetőségén túl bőséggel vannak pozitívumai is.

„Ha a lövöldözős, fps játékokra gondolunk, egy ilyen játékosnak lehetséges, hogy fejlődnek a reflexei” – következtetett a pszichológus. „Ha viszont valaki egy Mass Effecthez hasonló játékkal, szerepjátékkal játszik, annak sokat fejlődhet az angol nyelvtudása, a szókincse. Ha pedig a mostanában nagyon népszerű, több játékossal, valós időben játszott online multiplayer, vagy MMORPG-játékokkal játszik a társaival, barátaival, akkor az egy jópofa közösségi élményt jelenthet. Akadnak olyan játékok is, amelyek a problémamegoldást, vagy a multitaskingot fejlesztik. Ilyen például a Europe Universalis című stratégiai játék, ahol egy országot kell gazdaságilag-politikailag-katonailag fenntartani, eközben pedig ezer felé figyelve különböző problémákat kell megoldani. Jók az olyan jellegű építkezős játékok is, mint a Minecraft, amely az építészethez is hasznos készségeket fejlesztheti. A stratégiai játékok, mint a Heroes of Might and Magic vagy az Age of Empires pedig akár a pénz, vagy nyersanyagok értékének megtanítására is jó eszközök lehetnek amellett, hogy szórakoztatnak.”

Mentális egészség és a videojátékok

Fotó: Horacio Villalobos/Corbis via Getty Images

Ha pedig valaki még ezek után is enyhe lenézéssel gondol a videojátékok világára, annak érdemes belegondolnia, hogy napjainkban már egészen komoly írói stábok dolgoznak a komolyabb játékok történetének kidolgozásán, amelyek akár díjnyertes hollywoodi filmek forgatókönyveit is felülmúlják.

„A mértéken túl az még a kulcs az egészséges egyensúlyhoz, hogy ne csak a videojáték legyen a gyerek életében, hanem egy legyen a sokféle kikapcsolódási forma közül” – mutatott rá Czeiner Márton. „Mozduljunk ki, menjen a család kirándulni, legyen valamilyen mozgásforma, sport vagy tanuljon hangszeren játszani, zenélni, de persze a szülőkkel is lehet beszélgetni, társasozni. A lényeg, hogy legyenek alternatívák és persze mi magunk is legyünk hozzáférhetők. Ha a munka után a szülő úgy érzi, hogy most nem tud játszani, mert fáradt, akkor a gyerek jobb esetben el fogja foglalni magát, ráadásul a gép vagy a tévé előtt csendben is lesz. Csak aztán a jövőben ne legyen meglepetés, ha a gyermekünk zárt ajtajával fogunk gyakran találkozni. Persze a serdülőkor amúgy is egy nehéz időszak, meg a szülők számára is komoly erőpróba lehet mindig jelen lenni, ha mondjuk 12 órában, váltott műszakban dolgoznak. Ezzel együtt is azt gondolom, hogy el kell követnünk mindent, hogy minőségi időt tudjunk eltölteni a gyerekünkkel, és ne a tévé vagy a számítógép nevelje fel helyettünk.”

A kulcs tehát a szülők hozzáférhetősége, illetve a változatosság, azaz, hogy a gyerekek ne csak egyféle módon tudjanak kikapcsolódni, önmegvalósítani, kifejezni önmagukat.

„Amiből viszont szinte nem lehet eleget, az a mesélés, olvasás” – tette hozzá Czeiner. „Én is támogatom, hogy a kislányom születése óta szinte folyamatosan legyen könyv a kezében, de rengeteget mesélünk is neki. Nagyon korán megtanult beszélni, jó hatással van a szókincsére, vagy más képességeire, de akár arra is, hogy kifejezze érzelmeit. Ráadásul a meséléssel a gyerek és a szülő közti kötődésnek is kifejezetten jót teszünk. Ha pedig igyekszünk kiegyensúlyozottságot és következetességet követni a nevelésben, akkor remélhetőleg a számítógépes játékok sem fognak akkora problémát jelenteni.”

Még több pszichológia az nlc-n:

Ha kommentelni, beszélgetni, vitatkozni szeretnél, vagy csak megosztanád a véleményedet másokkal, az nlc Facebook-oldalán teheted meg.

Címlap

top