nlc.hu
Aktuális
“Ha zombik lihegnek a nyakadban, biztosan rohanni fogsz”

“Ha zombik lihegnek a nyakadban, biztosan rohanni fogsz”

Gamifikált oktatás: mi ez az új trend, és miért jó a gyereknek? A módszer maga már évtizedekkel ezelőtt kialakult, de széleskörű ismertségre a webkettő, majd az okostelefonos alkalmazások segítségével tett szert. De hogyan működik ez az iskolapadban? A JátékosLét Kutatóközpont szakmai vezetőjével beszélgettünk.

A JátékosLét Kutatóközpontot Fromann Richárd szociológus hívta életre, miután 2010-ben játékkutatással kezdett foglalkozni. A Játékos Lét weboldala először egy 2011-es kutatás eredményeinek közzétételére szolgált, azonban a kérdőívet annyian töltötték ki, hogy egyből látszott, milyen potenciál rejlik a területben.

“Az akkori kutatás azért is érintett meg több mint tízezer embert, mert a korábbi hasonlóktól eltérően nem a negatív tényezőkre koncentrált – mondta Damsa Andrei, a JátékosLét Kutatóközpont szakmai vezetője. – Addig többnyire a sztereotipikus dolgokat vizsgálták, hogy agresszivitást okoznak-e a videojátékok, aszociálisak-e a játékosok, igaz-e, hogy nem tudnak rendesen kommunikálni, nem sportolnak és hasonlók. Ehelyett a kérdőív arra volt kíváncsi, hogy milyen pozitívumai vannak a játéknak, milyen pluszt ad az játékosoknak, milyen képességeik tudnak fejlődni általa, gondolok itt a kognitív képességekre, finommotorikára, együttműködési képességre és hasonlókra.”

A helyes megközelítés, ha az információszerzésre és nem tényszerű tudásra tanítják a gyerekeket
A helyes megközelítés, ha az információszerzésre és nem tényszerű tudásra tanítják a gyerekeket

A JátékosLét Kutatóközpont eleinte informálisan működött, az akadémiai körökkel szoros kapcsolatot ápolva, ám néhány éve rendes cégként foglalkoznak kutatásokkal, tanácsadással és képzéssel is.

A sztereotípiák ellenére az átlagos videojátékosok nem a kanapén tespedő, hamuszürke arcú zombik: a Chio Mozdulj Gamer! nevű kutatás kérdőívét is több mint nyolcezren töltötték ki, amiből kiderül – egyébként az egész Magyarországra kiterjedő és vonatkozó Eurobarométer-kutatással egybehangzóan – hogy a magyar gamerek az átlagnál, sőt saját korosztályuk átlagánál is többet sportolnak, mozognak.

De mi köze ennek az oktatáshoz?

A XX. század hatvanas éveiben az iparosodás és a háború után sok szakmában munkaerőhiány alakult ki, mivel nem volt elegendő számú, megfelelő szakmai képzettségű munkavállaló. Emiatt, jellemzően felnőttkorú embereket kellett ki-, illetve átképezni, viszont a XX. század derekán nehéz volt a hagyományos iskolai rendszerbe beilleszteni ezeket a felnőtteket, illetve eleve annyira széleskörű tananyagot kellett nekik átadni, amire a skót oktatási rendszer szintén nem volt alkalmas.

Ekkor találták ki a Storyline nevű módszert, aminek a lényege, hogy egy kerettörténetbe foglaja a tananyagot, aminek köszönhetően a tanulók látják, hogy mire fogják tudni használni a megszerzendő tudást – mondta Damsa Andrei. – Emellett saját részvételükkel tudják irányítani a történetet, így saját maguk fedezhetik fel a tananyag újdonságait.

Ez egy teljesen új szemléletet hozott az oktatásba, amelyben a tanár már nem a tudás megkérdőjelezhetetlen uraként áll tanítványai felett, sokkal inkább egyfajta mentor, egy “mesélő”, aki átsegíti a csapatot a történet egyes epizódjain. Ugyanakkor meghagyja nekik a lehetőséget, hogy a saját ütemükben, a saját érdeklődésük mentén sajátítsák el a tananyagot.

“Fontos, hogy ez a módszer nem dobja sutba a hagyományos oktatást, de nem is annak a módszereit követi – tette hozzá Damsa Andrei. – A tanulók folyamatosan kapják az új információkat, de nem passzív módon, hanem aktív résztvevőként. Ez akkor még merőben újító szemlélet volt, ma viszont már ott a gyerekek telefonján a Google és a Wikipedia, ezért sokkal jobban tudják tartani a lépést az új információkkal, mint a tanárok.

Ma ezért már nem is az a fő csapásirány, hogy a gyerekeknek tartalmi tudást kell átadni, sokkal inkább egy gondolati megközelítést, hogy ezt a tudást hogyan tudják megszerezni.

Csapatokban versenyezve is könnyebb a tanulás
Csapatokban versenyezve is könnyebb a tanulás

A már említett Storyline-módszer a gamifikáció egyik módszere, így nem meglepő, hogy többek között az oktatásban használható eredményesen.

“Maga a gamifikáció egy nehezen megfogható fogalom, az általános megfogalmazás szerint minden olyan rendszert gamifikáltnak tekinthetünk, amely integrál játékos dinamikát vagy játékos elemeket, de nem magáról a játékos tevékenységről szól – mondta Damsa Andrei. – Vagyis, van egy monoton, unalmas vagy érdektelen folyamat, amit beágyazunk játékos keretbe, hogy ennek segítségével világítsunk rá az értelmére, vagy legalább a résztvevők azt érezzék, hogy jól szórakoznak közben. Sajnos az oktatás maga egy elég rosszul működő rendszer, ami viszont azt is jelenti, hogy könnyen gamifikálható – hiszen egy jól működő rendszert általában nem lehet, vagy nem érdemes gamifikálni.”

Jó módszer, de nem varázspálca!

A gamifikáció módszere nem univerzális, nem alkalmazható minden területen. Sok cég érdeklődését keltette fel a módszer az elmúlt években, azonban fontos szem előtt tartani, hogy léteznek olyan problémák, amelyekre nem a gamifikáció a megoldás.

A gamifikált oktatás működéséhez látni kell, hogy a játékos megközelítésnek több szintje is van. Ennek alsó foka az úgynevezett gameful design, amikor egy létező folyamatot, vagy jelenséget egy játékos elemmel bővítenek, de úgy, hogy attól még maga az eredeti folyamat nem tekinthető játéknak. Ilyen például az alábbi videón is látható “zongoralépcső”, amely nem tekinthető konkrét játéknak, de szórakoztatóbbá teszi a lépcsőzést.

A következő lépés maga a gamifikáció, amikor megmarad a valós életben zajló folyamat, de már ráépül egy játékelemeket tartalmazó rendszer is. Ezt követik az úgynevezett “komoly” játékok (serious games) vagy a szimulációk. Viszont azt is érdemes látni, hogy a folyamat csúcsán álló videojátékok vagy bármilyen más játék, például a társasjáték, amelyek, alapvetően csak a szórakozásról szólnak, olyan tanulási folyamatokat indíthatnak el, amelyek további tudás megszerzésére inspirálhatják a játékosokat.

“Ez egy nagyon fontos tényező, amit a szülőknek nem árt figyelembe venni, ha azt látják, hogy a gyerek valamilyen játékkal játszik – mondta Damsa Andrei. – Ugyanis lehet, hogy ők csak annyit látnak, hogy a gyerek valamilyen lövöldözős játékkal játszik, de saját példából tudom, hogy nekem például a Commandos című játék keltette fel az érdeklődésemet a második világháborúval kapcsolatban, vettem is egy csomó ezzel kapcsolatos könyvet, és így ismertem meg a történelemnek ezt a szakaszát.

A szülőknek tehát csak azt tudom üzenni, hogy érdeklődjenek a gyerekek játékai iránt, mert ha a vizualitás mögé néznek, sokkal mélyebb dolgokat találhatnak, mint elsőre gondolják. A vizualitás egyébként is nagyon hamar elveszti a varázsát, hosszú távon azok a játékok tudják lekötni az embert, ahol maga a játék mechanikája, folyamatai adnak valami pluszt.

Akkor hogyan is működik mindez az iskolapadban?

A Storyline-módszer kerettörténeteitől a sima pontozásos rendszerig bármilyen lehet, attól függően, hogy milyen közösséget kell elérni, milyen témáról szól, vagy mennyi idő van rá. Ami a közös, hogy a tananyagtól függetlenül lehet egyszerű vagy nagyon összetett a játékosítás.

A TEP nevű, magyar nyelvű alkalmazás szórakoztatóvá teszi a mozgást
A TEP nevű, magyar nyelvű alkalmazás szórakoztatóvá teszi a mozgást

Damsa Andrei maga is bevetette a gamifikált oktatás módszerét, amikor PhD-tanulmányai keretében kognitív pszichológiát oktatott pécsi egyetemi hallgatóknak.

“Ez egy nehezen értelmezhető tantárgy, amely inkább a biológiához húz, aki viszont pszichológusnak megy, nem azzal szeretné tölteni az idejét, hogy idegpályákat tanuljon meg. Ezért kitaláltam, hogy jó lenne létrehozni egy játékosított értékelési rendszert, aminek a lényege, hogy év közben nem adok jegyeket, hanem a tanulók különböző “kihívások” teljesítésével és csapatmunkával pontokat szerezhetnek, év végén pedig ezeket a pontokat váltjuk át jegyekre. Persze ennek a rendszernek kiegyenlítettnek kell lennie, a pontszámoknak tükrözniük kell a jegyeket, és a tananyagot is ilyen kihívások mentén kell felosztani. Az első órán még picit nevetgéltek ezen a hallgatók, de aztán egész félévben 90 százalék felett volt a részvételi arány, ami egy egyetemi kurzus esetében elég jónak számít. A ZH-kat sem jegyekkel értékeltem, mivel nem az volt a fő motivációs tényező, hogy ilyen vagy olyan jegyet kell szereznie a diákoknak, hanem az, hogy pontokat szerezzenek.”

A pontozásos rendszer nagy előnye az is, hogy akkor is motiválja a diákokat, ha épp rossz napjuk volt, vagy nem készültek fel megfelelően, így nem vesztik el a lelkesedésüket a tanulás iránt.

A Loopimals nevű játékban a zenei hangok segítségével mozgathatóak a mókás állatfigurák
A Loopimals nevű játékban a zenei hangok segítségével mozgathatóak a mókás állatfigurák

Vegyünk egy klasszikus példát: a hétfő reggel nyolcas matekórán felelteti a diákot a tanár. A diák előző este tanult, szerencsésen jön ki a helyzet, ezért kap egy ötöst. Ez jó, ennek örül. Eltelik egy hét, újra feletetés van, a diák viszont úgy gondolja, hogy most biztosan nem őt választja a tanár, ezért nem készül. Mégis rá esik a választás, nagy nehezen összeizzad egy kettest. Máris lerontotta az előző heti jegyét is, innentől elveszti a motivációját. Ha pontrendszerre átfordítjuk, az ötösért kap a diák öt pontot, a kettesért két pontot. Vagyis, igaz ugyan, hogy rosszabbul teljesített, mint egy héttel korábban, de mégis közelebb került a céljához, vagyis ahhoz, hogy minél több pontot gyűjtsön össze a félév végére, így kivettük a rendszerből a demotiváló tényezőt – magyarázta Damsa Andrei.

“Ez a rendszer nem azért működőképes, mert újdonság, hanem mert olyan keretet ad a tanulásnak, amelyben a tanuló látja és megérti, hogy mit kell tennie ahhoz, hogy bizonyos célokat elérjen – tette hozzá. – Ha például egy középiskolában a matektanár csak szárazan ledarálja a diákoknak a másodfokú egyenlet megoldóképletét, a tanulók nem fogják érteni, hogy mire lesz ez jó nekik a hétköznapjaik során. Ha viszont úgy vezeti fel, hogy aki ezt megtanulja, az később olyan irányba is továbbtanulhat, hogy aztán videojáték-tervező legyen belőle, máris adott egy olyan célt, egy olyan keretet az egésznek, amit a tizenéves gyerekek is el tudnak helyezni a maguk világában.”

A Shapekit nevű alkalmazás a különböző geometriai formákat tanítja meg a gyerekeknek
A Shapekit nevű alkalmazás a különböző geometriai formákat tanítja meg a gyerekeknek

Ez talán az egyik legfontosabb eleme a gamifikált oktatásnak: képes rá, hogy megmutassa a fejlődési lehetőségeket, miközben folyamatos visszajelzéseket, illetve célkitűzéseket is ad a tanulóknak.

Remek példa az Oktatáskutató és Fejlesztő Intézet 2014-es projektje, amelynek keretében többek között 6-7 éves elsős gyerekeknek oktatták a gyakorlati életre nevelés nevű tárgyat. Ebbe például a tűzvédelmi oktatás is beletartozott, amihez a magyar népmesék világát használták fel: egy királyfit, aki találkozott a tűzokádó sárkánnyal. A gyerekek azt a feladatot kapták, hogy készítsenek tűzvédő pajzsot a királyfinak.

“Kaptak egy alapmotivációt, ami az volt, hogy ne égjen meg a királyfi – magyarázta Damsa. – Ebből kiindulva végig kellett nézni, hogy miből lehet pajzsot építeni. A papír nem jó, mert elég, akárcsak a fa is. A fém nem jó, mert átmelegszik. Szinte észre sem vették, de olyan tudást szereztek meg, ami akár életmentő is lehet. Ráadásul ezek 90 perces órák voltak, a 6-7 éves gyerekek viszont tátott szájjal ülték végig az egészet, ilyet korábban még soha sem láttam.”

Játékos nyelvtanulás egy tajvani iskolában
Játékos nyelvtanulás egy tajvani iskolában

“A tanulmányok mellett akár a rendszeres mozgást, vagyis a testnevelésórákat is lehet gamifikálni, megtalálni azokat az érdeklődési pontokat, amivel a gyerekek nem azt érzik, hogy kényszerítve vannak a testmozgásra – mondta Horváth Péter, a már említett Mozdulj Gamer!-t megvalósító GameStar Online főszerkesztője. – Ha azt vizsgáljuk, hogy mit szeret játékosként – csapatban játszani, legyőzni másokat, a ranglista tetejére kerülni, felfedezni, gyűjtögetni és alkotni –, akkor sokkal könnyebben tudjuk motiválni más területeken is, akár a tanulásban, akár a mozgásban. A csapatjátékok sok embernek okoznak örömet, de nem mindenki szeret vagy tud így sportolni. Viszont egy sima futást is fel lehet dobni, ha kell egy kis extra ahhoz, hogy legyen motiváció. Több olyan alkalmazás is van, amely keretet, történetet és sok apró kihívást ad a testmozgás mellé, például az élő rendezvényként is igen népszerű Zombie Run is remek példa erre. Elvégre

ha élőhalottak lihegnek a nyakadban, akkor egészen biztosan rohanni fogsz, még akkor is, ha tudod, hogy ez csak játék.

Ha viszont valaki inkább békésebb, gondoskodóbb típus, akkor a hazai fejlesztésű Tep való neki, ami gyakorlatilag egy tamagocsihoz hasonlító “fitnesznapló” alkalmazás. A program lényege, hogy sétálás, futás vagy biciklizés során elért eredményeinkkel életben tartsunk egy zsiráfot, akiről csak úgy tudunk gondoskodni, ha mozgunk. Ha megvan a megfelelő motiváció, akkor az eredmények már jönnek maguktól, és a mozgás örömét is sokkal könnyebb megtalálni, megtartani így. A mai világ egekbe tolt ingerküszöbe mellett fontos figyelmet fordítani arra, hogy jól szólítsuk meg a fiatalokat, hogy kreatív módon ösztönözzük őket a tanulásra, mozgásra, gondolkodásra, szerencsére erre ma már millió megoldás van.”

A gyerekek játszanak, na de a felnőttek?!

A módszer életkorfüggetlen, az emberek pedig alaptermészetüknél fogva szeretik a játékot, a lényeg a megfelelő tálalás. Egy üzletember számára az lehet a kihívás, hogy tovább növelje a cége profitját, ha pedig ehhez kap új eszközöket a tanuláson keresztül, akkor egy pénzügyi alapokra helyezett játékos oktatási anyag ideális segítség lehet.

Ha megvan a játék kerete, könnyebb beépíteni a tananyagot.
Ha megvan a játék kerete, könnyebb beépíteni a tananyagot.

A jó hír, hogy a magyar oktatási rendszerben dolgozó tanároknak sem kell extra költségekbe verniük magukat, csupán egy kis kreativitás szükséges hozzá, hogy a tananyagot hasonló egységekre bontva “újracsomagolják”. Ehhez segítséget is kaphatnak például az olyan weboldalaktól, mint a www.classdojo.com, ahová regisztrálva az osztály tagjai és a tanárok is követhetik az egyes tanulók teljesítményét.

“Sok pedagógus keres meg minket, egyre többen szeretnének változtatni a mostani módszereken – mondta Damsa Andrei. – Az elején bele kell tenni energiát, ezt egy leterhelt pedagógus nem biztos, hogy meg tudja oldani, de érdemes rászánni az időt, mert ha egyszer már létrehozta a struktúrát, minimális karbantartással sokáig fel lehet használni, még a legkötöttebb rendszerekben is.”

További cikkek gamifikációról az NLCafén:

Ha kommentelni, beszélgetni, vitatkozni szeretnél, vagy csak megosztanád a véleményedet másokkal, az nlc Facebook-oldalán teheted meg.

Címlap

top